| Nome Corporazione: Accademia della Magia | Allineamento: Neutrale |
| Tipo: Gilda | Campo: Magico |
| GDR: Le Cronache di Arathos |
ARTICOLO 1: Definizione
L’Accademia è un ordine Magico di carattere Neutrale.
ARTICOLO 2: Scopo generale
Il loro scopo è proteggere la città, l’ordine magico, studiare la magia in tutte le sue forme e proteggerla. Le tre cerchie dell’accademia hanno inoltre lo scopo di autofinanziare le proprie ricerche.
Articolo 3: Stile e comportamento
L’Accademia rappresenta un ordine subordinato al potere centrale. Raramente il mago mancherà di rispetto se non con allusioni e parole ricche di intelletto. È portato a seguire gli ordini e a collaborare con le altre organizzazioni della città. Non coopererà con i nemici del regno né fornirà loro il necessario per spodestare l’ordine pubblico.
3.1. L’Accademia è suddivisa in tre rami, che scindono gli appartenenti all’ordine in base alle loro capacità magiche: la Cerchia degli Alchimisti, la Cerchia degli Incantatori e la Cerchia dei Costruttori. Essi sono tutti sotto il servizio del Conclave, ordine decisionale all’interno dell’Accademia, composto dal massimo esponente di ognuno dei tre rami e dal Supremo, il Custode e dall’araldo.
3.2. La Cerchia degli Alchimisti svolge il compito di creare prodotti alchemici come pozioni, polveri e quant’altro, utilizzando magia, cerchi alchemici e componenti naturali. Hanno inoltre a disposizione tutti gli strumenti per ricreare e identificare possibili prodotti sconosciuti.
3.3. La Cerchia degli Incantatori si occupa di incantare oggetti inanimati. Essi sono in grado di intrappolare una quantità variabile di Energia Magica all'interno di un oggetto, facendogli acquisire una proprietà materiale o immateriale, oppure migliorare una sua caratteristica già esistente. Sono anche in grado, tramite ricerche e studi, di stabilire la natura di un incantamento sconosciuto posto su un oggetto.
3.4. La Cerchia dei Costruttori ha il compito di creare delle creature di natura magica, i costrutti, che possono avere la forma di animali comuni, esotici, oppure tramite un dettagliato schema, estinti o di natura fantastica. Questi costrutti così creati svolgeranno diversi compiti sì da poter aiutare il padrone nella vita di tutti i giorni, e non potranno essere utilizzati come armi difensive o d’attacco in quanto non risponderanno ad ordini simili. Inoltre tramite un accurato studio e analisi di un costrutto sconosciuto, un appartenente di questo ramo sarà in grado di stabilire quale compito ha tale creatura.
3.5. Ogni mago è tenuto a portare con se il proprio catalizzatore, per la propria difesa personale e per poter essere riconosciuti come appartenenti dell’ordine. Infatti non vige alcuna regola che impone di indossare la tunica dell’ordine al di fuori dell’accademia. Ma vi è l’obbligo di indossarle all’interno di questa e nelle occasioni ufficiali. Inoltre le tuniche hanno anche lo scopo di distinguere i vari membri dell’ordine: blu per gli Alchimisti, rossa per gli Incantatori, verde per i Creatori di costrutti. L’Araldo il viola e Il Supremo e il Custode indosseranno delle tuniche che riprendono i colori delle tre cerchie.
3.6. Tutti i Maghi sono rispettosi delle gerarchie interne all’Accademia, indipendentemente dal ramo di appartenenza. La conoscenza all’interno dell’Accademia è un valore estremamente importante e rispettato.
3.7. Il saluto dell’ordine è: Ars Vobiscum. Tale saluto verrà utilizzato in ogni occasione ufficiale e fra i membri del proprio ordine. Non è obbligatorio in altre occasioni.
Articolo 4: Cariche e responsabilità
Supremo: LIV 7 - Vertice del Conclave, è il Portavoce dell`Ars nell`Impero, nonché massimo esponente dell`Ordine. Compito d`Egli è prendere maggior parte delle decisioni per l`Ordine ed il Conclave stesso, mantenendo l`Equilibrio all’interno e al di fuori dell’Accademia. Egli è super partes ad ogni Ordine, conoscitore di ogni singolo segreto arcano di tutti e tre i rami. Carica unica.
Custode delle Arti : LIV 6 - Consigliere diretto del Supremo e suo sostituto nel caso in cui Egli venga a mancare. Egli è il garante della sicurezza del Conclave e dell`Ordine, nonché controllore del corretto funzionamento dei rami. Detiene le chiavi per tutti i Sigilli Magici, tutti i Tomi delle Biblioteche ed ogni segreto degli Ordini. Esperto d`Ars in ogni sua forma. Carica unica.
Gran Maestro alchimista/incantatore/ costruttore: LIV 5 - Massimo esponente dell`Ordine di appartenenza, sarà Portavoce del proprio ramo all`interno del Conclave. Suo compito è occuparsi delle mansioni e nell’organizzazione del proprio Ordine, provvedendo ad incaricare ogni Mago del giusto compito e ad organizzare frequentemente degli aggiornamenti per il Supremo ed il Guardiano dei Sigilli. Carica unica, per Ordine.
Araldo: LIV 4 - Maestro, di un qualunque Ordine, che ha scelto di intraprendere lo studio della politica e della storia dell’accademia, attenzionando pertanto più la conoscenza magica e teorica piuttosto che sullo sviluppo delle conoscenze del ramo di cui faceva parte. Egli potrà inoltre essere ammesso al Conclave se ritenuto necessario, sebbene con potere decisionale inferiore. L’araldo si occupa di intrattenere i rapporti d`alleanza e commerciali del Conclave con l`Impero. Carica unica.
Maestro alchimista / incantatore/ costruttore LIV 3 - Sottoposto diretto del Magister. Egli ha raggiunto la maturazione accademica fino alla sua più alta ambizione, senza tuttavia riuscire ad elevarsi abbastanza da abbandonare l`Ordine per il Conclave. Il Maestro si occupa di svolgere incarichi per il proprio ramo, difenderlo in caso di attacco e rispondere ad ordini diretti del Conclave su qualunque questione preveda più opinioni dei soli vertici.
Alchimista/ Incantatore/ Costruttore: LIV 2 - Dopo l'esito positivo nella Prova del Mago che pone fine all`apprendistato, il Mago si ritrova a dover dichiarare un Ordine d`appartenenza per poter intraprendere la strada adatta alla propria maturazione magica.
Iniziato dell`Ordine: LIV 1 - Avendo completato il periodo di apprendistato, l`individuo verrà introdotto alle nozioni base dell`usufrutto dell`Ars, affinché possa identificarsi in uno dei tre Ordini e raggiungere la maturazione magica.
Apprendista: LIV 0 - Accettato nell'Ordine come semplice aspirante. Se l'impegno e le capacità dell'apprendista saranno sufficienti alla fine delle lezioni avrà imparato le prime nozioni sulla magia e sarà pronto per l'investitura.
Articolo 5: meccaniche decisionali
Il Conclave è a capo di ogni decisione dell`Ordine. Esso è composto dai tre Magister delle Torri, più il Supremo ed il Custode delle Arti. A volte, potrebbe esser convocato anche l`Araldo, soprattutto in tempi ardui.
Il Conclave ha lo scopo di consigliare il Supremo e non scopo decisionale, in quanto l’ultima parola spetta sempre e comunque al Supremo. In questa sede verranno ufficializzate le note di merito e demerito, nuove proposte, espulsioni, strategie, alleanze, etc., che richiedono una concordanza generale all’interno dell`intera Ordine.
Durante le votazioni, in caso vi fosse parità di voti, quello del Supremo varrà doppio.
ARTICOLO 6: Requisiti di Ammissione
- Possedere una mente brillante;
- Buona conoscenza delle leggi vigenti nell`Impero;
- Rispetto e dedizione per lo studio dell`Ars;
- Rispetto per le Gerarchie;
- Spirito di sacrificio.
- Nessuna razza sarà rifiutata a priori, seppure vi siano delle restrizioni di appartenenza per gli Ordini.
Recquisiti OFF:
- Ottima conoscenza della lingua italiana;
- Scheda consona alla Gilda e completa almeno di descrizione fisica e psicologica;
-Ottima conoscenza dei documenti del GdR;
-Ottima conoscenza dei documenti inerenti la Magia;
-Ottima capacità di rolegame e buona interpretazione del ruolo di caster;
Per ulteriori informazioni, attendere un Bando Ufficiale che annunci come e a chi far richiesta di ingresso. Tutte le domande pervenute in assenza di un bando saranno stracciate a priori.
Ogni richiesta pervenuta sarà valutata secondo il seguente iter:
- Valutazione dei Requisiti minimi pervenuti;
- Successivo Colloquio tenuto da un membro del Sinodo dell`Ordine.
- Delibera al Conclave, con ultima parola del Supremo e successivo inizio del periodo di apprendistato.
ARTICOLO 7: Carriera
Ogni appartenente all`Ordine sarà costantemente sotto esame. La carriera è puramente meritocratica, su un giudizio basato sulle nozioni apprese durante l`apprendistato comune e durante il successivo studio personale in ogni Ordine. Gli esami saranno standardizzati dal Conclave, affinché ogni Ordine segua lo stesso metodo di valutazione. Vi sono, inoltre, delle Prove di Passaggio obbligatorie dal quale superamento conseguirà il nuovo livello.
Ogni nota di merito o demerito verrà analizzata dal Conclave stesso, dopo essere stata presentata dal Gran maestro interessato.
ARTICOLO 8: Dimissioni/Espulsione
Per consegnare le proprie dimissioni, il Mago dovrà inviare una missiva al Supremo, nella quale esprime il proprio volere di abbandonare la via dell`Ars e di tornar tra il volgo. Se le motivazioni verranno ritenute valide, Egli sarà lasciato andare; in caso contrario, Egli verrà dichiarato nemico dell`Ordine.
Le espulsioni e/o degradazioni avverranno per i seguenti motivi:
- Violazione del Regolamento;
- Prolungata assenza ingiustificata ON/OFF;
- Richiesta d`ingresso in altre Gilde e/o Mestieri senza l`autorizzazione ON del Supremo/Custode;
- Mancanza di rispetto verso i superiori, in maniera grave o continua;
- Valutazione negativa del comportamento da parte del Conclave tutto;
- Diffusione di dati riguardanti il Conclave, gli Ordini o l`Ars a terzi non autorizzati, esterni agli Ordini stessi.
Catalizzatore
Nome: Tiaimil ("Legame Magico" nella lingua elfica)
Descrizione: Il catalizzatore dell’Accademia della Magia ha ha la forma di di un ciondolo in oro bianco dalla forma circolare, il cui diametro è di circa sei centimetri. Al suo interno è racchiusa una pietra preziosa, che è il cuore stesso del catalizzatore. Sebbene la forma del gioiello sia invariabile, la natura della pietra che lo compone varia di mago in mago. Il ciondolo si compone da due sezioni metalliche. Quella posteriore è liscia e reca inciso il nome del mago con il sigillo di gilda; la parte anteriore invece presenta un decoro a sbalzi che ricorda, tramite i ghirigori e gli archi apposti, la manifattura elfica. Queste due parti, sigillate e impossibilitate dal separarsi, racchiudono la gemma, visibile nella parte anteriore grazie a un foro circolare.
Tramite il rito d’iniziazione, si crea un legame indissolubile tra il mago e il proprio catalizzatore, il cui vincolo sottostà ad una serie di caratteristiche, note ai membri dell’ordine.
Bonus
Malus
Grimorio
Livello I| Scuola Psichica, Telecinesi, Attacco.
Livello I | Scuola Primordiale, Barriera glaciale, Difesa.
Livello I | Scuola Astrale, Risanamento, Supporto.
Livello II | Scuola Primordiale, Dardo di ghiaccio, Attacco.
Livello II | Scuola Universale, Incarcerare, Difesa.
Livello II | Scuola Astrale, Caduta morbida, Supporto.
Livello III | Scuola Psichica, Avversione, Attacco.
Livello III | Scuola Primordiale, Freccia di fuoco, Attacco.
Livello III | Scuola Universale, Campo di forza, Difesa.
Livello III | Scuola Astrale, Scambio dimensionale, Difesa.
Livello IV | Scuola Primordiale, Scintilla folgorante, Attacco.
Livello IV | Scuola Astrale, Zavorra ostacolante, Difesa.
Livello IV | Scuola Universale, Dissolutore di Ars, Supporto.
Livello V | Scuola Psichica, Affondo Psichico, Attacco.
Livello V | Scuola Psichica, Distrazione, Difesa.
Livello V | Scuola Astrale, Teletrasporto, Supporto. (forte)
Livello VI | Scuola Primordiale, Annegare, Attacco. (forte)
Livello VI | Scuola Psichica, Oblio dei sensi, Attacco. (forte)
Livello VI | Scuola Entropica, Sciogli maledizione, Supporto. (forte)
Livello VII | Scuola Universale, Implosione, Attacco. (forte)
Livello VII | Scuola Astrale, Campo antimagia, Difesa. ( forte)
Livello VII | Scuola Astrale, Panacea, Supporto. (forte)
SCUOLA UNIVERSALE
Livello II
Nome: Nuhtaquéni (Incarcerare)
Descrizione: Il mago sarà in grado, tramite controllo del Val’Thum, di far spuntare dal nulla delle catene di puro ferro che andranno ad incarcerare ed immobilizzare completamente l’avversario. La grandezza delle stesse varierà a seconda della stazza della creatura da bloccare. Al termine dell’incantesimo causa status affaticamento per 1 turno dovuta alla robusta stretta esercitata .
Tipo d’incantesimo: [Difesa]
Area d’effetto: un bersaglio
Durata: 3 turni
Intensità: [lieve]
Raggio d’azione: 10 metri
Consumo Mana: 5
Bonus: nessuno
Malus: Angeli, Demoni, le creature corazzate e i non-morti non risentono del soffocamento
Livello III
Nome: Talf en bell (Campo di forza)
Descrizione: Il mago evoca dalle sue mani una barriera protettiva che si estende rapidamente, sino a formare una sfera di 2 metri di diametro che ingloba l’incantatore o una persona a lui vicino nel raggio di 10 metri,proteggendolo da un attacco magico o fisico.
Tipo d’incantesimo: [difesa]
Area d’effetto: un bersaglio
Durata: 4 turni
Intensità: [lieve]
Raggio d’azione: 3 metri
Consumo mana: 10
Bonus: Protegge da UN attacco fisico o da UN attacco magico
Malus: L’incantesimo ha effetti dimezzati sugli Incanti di tipo Forte
Livello IV
Nome: 'Kshonna (Dissolutore di Ars)
Descrizione: Tramite la concentrazione il mago è in grado di riconoscere gli incanti presenti sul bersaglio, ed è in grado di poter dissolvere incantesimi di supporto lievi o incantamenti lievi, e inoltre può destabilizzare un incantesimo di supporto forte ( ne dimezza la durata) o un incantamento forte ( inutilizzabile per tre turni).
Tipo d’incantesimo: [Supporto]
Area d’effetto: un bersaglio
Durata: istantanea
Intensità: [ lieve]
Raggio d’azione: 5 metri di distanza dal mago
Consumo mana: 10
Bonus: è in grado di dissolvere incantesimi di supporto lievi o incantamenti lievi, e destabilizzare un incantesimo di supporto forte o un incantesimo forte.
Malus: con questo incanto non è possibile invertire gli effetti di un prodotto alchemico o pozioni in quanto essi sono il risultato di una complessa sinergia di diversi costituenti. Inoltre non ha effetto sulle maledizioni.
Livello VII
Nome: Bragollach en' templa (Implosione)
Descrizione: Il mago focalizza parte della propria energia per trasferirla all’interno del corpo del bersaglio. Questi inizierà a sentire un calore crescente e dei dolori lungo tutto il corpo. Nel primo turno di mantenimento questi inizierà a gonfiarsi e avrà difficoltà a muoversi e respirare. Al secondo, il mago può decidere se fermare o meno l’incanto, altrimenti il bersaglio colpito imploderà.
Tipo d’incantesimo: [Attacco]
Area d’effetto: un bersaglio
Durata: 2 turni
Intensità: [ forte]
Raggio d’azione: 20 metri
Consumo mana: 60
Bonus: nessuno
Malus: nessuno
SCUOLA PRIMORDIALE
Livello I
Nome: Ram en helcor (Barriera glaciale)
Descrizione: Attraverso una fase di concentrazione, il mago è in grado di plasmare il Val’Thum dell’elemento gelo, strutturandolo per formare una barriera di modeste dimensioni, innalzata tra se e un pericolo. Tale barriera appare come una lastra di ghiaccio compatto, spessa trenta centimetri, che si forma a partire dal terreno ad un massimo di cinque metri di distanza dal mago. La barriera di ghiaccio è altamente resistente agli urti, all’incirca alta e larga due metri. Essa viene eretta in una direzione scelta dal mago ( non per forza frontale). Grazie allo spessore della lastra risulterà molto difficile vedervi attraverso perché la lastra non risulterà trasparente ma di un azzurro molto chiaro. Inoltre grazie alla proprietà di riverbero dell’elemento, la barriera è in grado di riflettere gli incanti che la raggiungono, rischiando di colpire il fruitore avversario o le creature ad esse vicine.
Tipo d’incantesimo: [Difesa]
Area d’effetto: 10 metri
Durata: 3 turni
Intensità: [ lieve]
Raggio d’azione: 5 metri di distanza
Consumo mana: 5
Bonus: la barriera riflette tutti gli incanti di intensità lieve con effetti fisici e non mentali.
Malus: la barriera non è in grado di riflettere adeguatamente incanti lanciati da maghi di livello superiore, per cui se viene colpita va in frantumi e il mago viene colpito dall’incanto, dimezzando i danni. Al pari dei suoi avversari, da dietro la barriera di ghiaccio il mago non può lanciare incanti attraverso di questa. Inoltre la barriera si scioglie in un turno di gioco, se esposta a consistenti fiamme o notevole calore.
Livello II
Nome: Irma haeannon (Dardo di ghiaccio)
Descrizione: Con questo incanto è possibile lanciare verso un solo obiettivo un dardo incantato di elemento gelo che crea danni perforanti. L’effetto è del tutto simile a quello di un dardo vero e proprio, con gittata non superiore a quella di un dardo scoccato da una balestra leggera con una gittata massima di trenta metri. Più è ampia la distanza fra il fruitore e il bersaglio, la potenza del colpo diminuisce a causa dell’attrito con l’aria. L’impatto genera delle bruciature da freddo sulla parte colpita.
Tipo d’incantesimo: [Attacco]
Area d’effetto: un bersaglio
Durata: istantanea
Intensità: [ lieve]
Raggio d’azione: 30 metri
Consumo mana: 10
Bonus: nessuno
Malus: procede in linea retta dando quindi al bersaglio la possibilità di scansarsi. Se è indossata una armatura di metallo, queste saranno penetrate ma il dardo non raggiungerà le profondità della corazza.
Livello III
Nome: Caeliat (Freccia di fuoco)
Descrizione: il mago crea una freccia di fuoco lunga cinquanta centimetri che può essere scagliata fino a trenta metri di distanza. È in grado di trapassare il bersaglio, procurando danni da perforamento. Dato suo elemento, l’impatto causerà danni da bruciatura lieve. Più è lunga la distanza, più il fuoco viene alimentato. I danni da fuoco inflitti risulteranno in questo caso una volta e mezzo in più, ma di contro i danni da impatto saranno dimezzati.
Tipo d’incantesimo: [Attacco]
Area d’effetto: un bersaglio
Durata: immediata
Intensità: [ lieve]
Raggio d’azione: 30 metri
Consumo mana: 15
Bonus: aumenta di potenza all’aumentare della distanza. Può fondere un’armatura in metallo nel punto in cui viene colpita senza attraversarla. La freccia svanirà, lasciando danni da fuoco e bruciature di lieve entità nel punto in cui si è fermata. A lunghe distanze (dopo i 15 metri) i danni da fuoco sono amplificati (una volta e mezzo rispetto al normale).
Malus: A lunghe distanze (dopo i 15 metri) i danni da impatto si dimezzano.
Livello IV
Nome: Zair (Scintilla folgorante)
Descrizione: il mago si concentra ed accumula un’ingente quantità di Val’Thum, generando una scarica elettrica che poi convoglia verso un singolo bersaglio che deve essere a un massimo di venti metri dal fruitore. Esso viene investito da una scarica folgorante che causa effetti di paralisi temporanea (due turni), bruciature di lieve entità da scossa sull’epidermide, e una accelerazione del battito cardiaco con affaticamento del bersaglio (tre turni).
Tipo d’incantesimo: [Attacco]
Area d’effetto: un bersaglio
Durata: istantanea
Intensità: [ lieve]
Raggio d’azione: 20 metri
Consumo mana: 15
Bonus: nessuno
Malus: non paralizza Angeli e Demoni, morti e nonmorti, ma causa comunque bruciature lievi da scossa.
Livello VI
Nome: Sùyaear (Annegare)
Descrizione: Questo incantesimo riempie di acqua le vie respiratorie del bersaglio. L’incantatore può mantenere l’incantesimo sulla stessa persona fin quando mantiene la concentrazione. Nel primo turno di mantenimento inizierà a mancare l’aria e il bersaglio avrà la sensazione di soffocamento tipico di chi sta annegando. Al secondo turno il mago può ancora spezzare l’incantesimo, altrimenti l’aria sarà totalmente sostituita dall’acqua causando la morte dell’obiettivo.
Tipo d’incantesimo: [Attacco]
Area d’effetto: un bersaglio
Durata: 2 turni
Intensità: [ forte]
Raggio d’azione: 9 metri
Consumo mana: 20
Bonus: il bersaglio ha difficoltà a muoversi
Malus: non ha effetto su Angeli, Demoni, Vampiri ed i non morti in generale.
SCUOLA PSICHICA
Livello I
Nome: Lema ed' templa (Telecinesi)
Descrizione: l’incantatore convoglia il Val’Thum su di un oggetto o una persona con la sola forza della propria mente. Nel caso cui il bersaglio è un Oggetto, questo dovrà essere necessariamente fermo. L'oggetto può essere manovrato e spostato entro dodici metri, oppure può essere scagliato con la stessa potenza di un proiettile da fionda entro sei metri. Il peso sostenibile dal mago, in caso di sollevamento e spostamento, e quindi non lanciare, non deve superare i trenta chili. Si possono lanciare solo oggetti di dimensioni ridotte, fino un massimo di 150 grammi.
Nel caso in cui il bersaglio sia un Individuo, non è possibile sollevarlo o scagliarlo. Sugli individui l’effetto che si avrà sarà simile a una spallata poderosa.
Tipo d’incantesimo: [Attacco]
Area d’effetto: un bersaglio
Durata: 3 turni massimo
Intensità: [ lieve]
Raggio d’azione: 12 metri, altrimenti 6 mt se scagliato l’oggetto
Consumo mana: 5
Bonus: nessuno
Malus: nessuno
Livello III
Nome: Thaur (Avversione)
Descrizione: l’incantatore convoglia il Val’Thum su di una persona con la sola forza della propria mente. A questi tenterà di imporre una avversione nei confronti di qualcosa o qualcuno, portando il soggetto a desiderare di allontanarsi il più possibile dall’oggetto della sua avversione, questo nei limiti della ragione. Non tenterà in alcun modo di farsi del male, o a compiere delle azioni potenzialmente pericolose.
Tipo d’incantesimo: [Attacco]
Area d’effetto: un soggetto
Durata: 3 turni
Intensità: [ lieve]
Raggio d’azione: 10 metri
Consumo mana: 15
Bonus: nessuno
Malus: nessuno
Livello V
Nome: Pelekta yassen (Affondo psichico)
Descrizione: attraverso una profonda concentrazione, ed un contatto visivo costante, il mago riesce a provocare nell’avversario la sensazione di dolore lancinante pari all’affondo di una serie di lame che ne penetrano il cranio. Queste rendono il bersaglio completamente inerme, portandolo perfino a perdere l’equilibrio o a contorcersi dal dolore. Alla fine dell’incanto il bersaglio sarà colto da stordimento per un turno.
Tipo d’incantesimo: [Attacco]
Area d’effetto: un bersaglio
Durata: 2 turni + 1 di stordimento
Intensità: [ lieve]
Raggio d’azione: 15 metri
Consumo mana: 15
Bonus: vale per tutte le creature.
Malus: nessuno.
Nome: Wanya (Distrazione)
Descrizione: Il mago, tramite concentrazione, sarà in grado di interferire nella concentrazione dell’obiettivo rendendogli impossibile portare a termine il proprio incanto. L’obiettivo avvertirà dei rumori piuttosto pressanti nella propria mente, come dei pugnali che graffiano una pietra, e avrà la sensazione che tali pugnali lo stiano colpendo lungo tutto il corpo.
Tipo d’incantesimo: [Difesa]
Area d’effetto: un bersaglio
Durata: 2 turni
Intensità: [ lieve]
Raggio d’azione: 15 metri
Consumo mana: 15
Bonus: L’obiettivo non è più in grado di concentrarsi.
Malus: nessuno
Livello VI
Nome: Awarthannen en tyava (Oblio dei sensi)
Descrizione: Il mago, attraverso il potere della sua mente, è in grado di annullare, a scelta, uno dei cinque sensi dell’avversario, rendendo il bersaglio completamente incapace di percepire qualcosa attraverso il senso offuscato.
Tipo d’incantesimo: [Attacco]
Area d’effetto: un bersaglio
Durata: permanente
Intensità: [ forte]
Raggio d’azione: 20 metri
Consumo mana: 25
Bonus: nega permanentemente un senso all’avversario.
Malus: nessuno.
SCUOLA ASTRALE
Livello I
Nome: Tanka harwar (Risanamento)
Descrizione: il mago si concentra e catalizza parte del proprio Val’Thum verso zone del corpo proprie o di un bersaglio offese, lacerate da ferite lievi o contuse. L’energia si accumula sulle lesioni e le risana istantaneamente, lasciando eventualmente cicatrici o segni visibili sulla pelle. Grazie alla persistenza residua di energia, sul corpo del bersaglio le ulteriori ferite o contusioni di natura fisica che vengono inflitte al bersaglio nei due turni successivi vengono ridotte del doppio.
Tipo d’incantesimo: [Supporto]
Area d’effetto: un bersaglio
Durata: 2 turni
Intensità: [ lieve]
Raggio d’azione: 2 metri di distanza
Consumo mana: 5
Bonus: nessuno
Malus: possono essere curate solo le lesioni superficiali.
Livello II
Nome: Dannaseh (Caduta morbida)
Descrizione: Il mago concentrandosi potrà far rallentare la caduta di persone o oggetti. La velocità di caduta viene istantaneamente ridotta all’equivalente di una caduta da pochi metri, facendo sì che questa non infligga alcun danno al momento dell’atterraggio. Quando la durata dell’incantesimo cessa e l’obiettivo è ancora in caduta, questi riprenderà la sua velocità normale.
Tipo d’incantesimo: [Supporto]
Area d’effetto: un bersaglio
Durata: 4 turni
Intensità: [ lieve]
Raggio d’azione: 10 metri
Consumo mana: 5
Bonus: rende una caduta priva di rischi
Malus: nessuno
Livello III
Nome: Ahyanòmë (Scambio dimensionale)
Descrizione: il mago tramite la propria concentrazione ed una grande forza di volontà, riesce a scambiare il suo posto con quello di un'altra persona o a far scambiare di posto due persone a sua scelta. Questo incantesimo può essere utilizzato sia per difendere se stessi che terzi.
Tipo d’incantesimo: [Difesa]
Area d’effetto: incantatore + un bersaglio
Durata: immediata
Intensità: [ lieve]
Raggio d’azione:15 metri
Consumo mana: 10
Bonus: nessuno
Malus: nessuno
Livello IV
Nome: Tapta (Zavorra ostacolante)
Descrizione:
Tipo d’incantesimo: [Difesa]
Area d’effetto: il mago si concentra e manipola il Val’Thum al fine di trasformare, temporaneamente, il materiale calcifico che costituisce le ossa, in un materiale solido incredibilmente denso e pesante. Non c’è alcun mutamento nell’aspetto esteriore del bersaglio, ma questo si trova in grave difficoltà a compiere il più semplice movimento. L’incanto influenza i parametri fisici del bersaglio (Destrezza dimezzata, Resistenza a colpi condundenti superiore di una volta e mezzo) e risulta quindi rallentato in tutti i suoi gesti e deve impiegare una grande quantità di energia per muoversi.
Durata: 3 turni
Area d’effetto: un bersaglio
Intensità: [ lieve]
Raggio d’azione: 15 metri
Consumo mana: 10
Bonus: in caso di costituzione nella norma, il tempo di spostamento e la forza necessaria a compiere un movimento raddoppiano rispetto alle condizioni normali. La destrezza del soggetto risulterà dimezzata rispetto ai suoi massimali.
Malus: La resistenza ai colpi condundenti sarà superiori di una volta e mezzo.
Livello V
Nome: Lema ed' templa (Teletrasporto)
Descrizione: Incantesimo che trasporta il mago, o un altro obiettivo, istantaneamente fino a una destinazione specificata. Egli può portare con sé gli oggetti che possiede. Il mago deve avere un’idea precisa dell’ubicazione e della disposizione della meta dell’incanto. Un luogo a lui sconosciuto o poco chiaro non sarà raggiungibile dal Mago.
Tipo d’incantesimo: [Supporto]
Area d’effetto: un bersaglio
Durata: immediata
Intensità: [ forte]
Raggio d’azione: 15 metri
Consumo mana: 30
Bonus: Il bersaglio abbandona il luogo (chat), teletrasportandosi in un altro luogo.
Malus: Se il Mago non conosce perfettamente il luogo di arrivo, l'effetto non si manifesterà.
Livello VII
Nome: 'Kshonnarim (Campo antimagia)
Descrizione: Una barriera in un raggio di quindici metri che può anche non comprendere il mago al suo interno. Lo spazio contenuto diventa inaccessibile a tutti gli incantesimi, e allo stesso modo impedisce il funzionamento di qualsiasi tipo di oggetto magico si trovi al suo interno. Un campo anti-magia sopprime ogni tipo di incantesimo o effetto magico usato, trasportato o lanciato all’interno dell’area. Il campo di anti-magia può essere posto intorno ad una persona diversa dal mago o in un’area da lui scelta e non può essere dissolta da nessun tipo d’incantesimo che serva a tale scopo. Il mago può decidere in qualsiasi momento di dissolvere il campo anti-magia, ma in caso contrario, esso rimarrà per tutta la durata dell'incantesimo.
Tipo d’incantesimo: [Difesa]
Area d’effetto: fruitore, creature e oggetti in un raggio di 15 metri
Durata: 5 turni
Intensità: [ forte]
Raggio d’azione: 7,5 metri
Consumo mana: 60
Bonus: Nessuno può castare all’interno di questo campo anti-magia od usufruire dei poteri degli oggetti magici
Malus: Anche il Mago non può castare nulla dentro quel campo di anti-magia
Nome: Tanka tel' taurnin (Panacea)
Descrizione: il mago è in grado di curare qualsiasi ferita, malattia o degenerazione del corpo, proprio o di terzi. Tramite questo incanto ha la possibilità non solo di riportare il corpo in uno stato ottimale, ma anche di poterlo ringiovanire. Tramite un ulteriore turno di concentrazione può inoltre cancellare qualsiasi deturpamento che altrimenti le ferite mostrerebbero dopo la guarigione.
Tipo d’incantesimo: [Supporto]
Area d’effetto: un bersaglio
Durata: immediata + 1 turno opzionale di mantenimento
Intensità: [ forte]
Raggio d’azione: 5 metri
Consumo mana: 60
Bonus: Guarisce qualsiasi ferita, malattia o degenerazione del corpo ( può ringiovanire fino a un massimo di 20 anni).
Malus: nessuno.
SCUOLA ENTROPICA
Livello VI
Nome: Lietha guldur (Sciogli maledizione)
Descrizione: il Mago, tramite questo incanto, è in grado di poter localizzare una maledizione su un oggetto o un individuo, in un raggio di azione di quindici metri. In seguito, tramite la propria concentrazione e la propria esperienza sarà in grado di spezzare una maledizione di qualsiasi tipo. Il Mago in un massimo di un incantesimo forte, o due lievi, della scuola entropica.
Tipo d’incantesimo: [Supporto]
Area d’effetto: visiva
Durata: immediata +1 turno di mantenimento per ogni incantesimo cancellato
Intensità: [ forte]
Raggio d’azione: 15 metri
Consumo mana: 40
Bonus: dissolve una maledizione forte o due lievi su un bersaglio.
Malus: se la maledizione è di livello superiore non può essere spezzata.
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