| Nome: Alastor | Cognome: |
| Età: 28 anni | Razza: Umano |
| Peso: 75 kg | Altezza: 180 cm |
| Capelli: Neri | Occhi: Azzurri |
| Allineamento: Neutrale Buono | Sesso: |
| Divinità: Lathander | Tipo di Gdr: By Chat |
| Nome Gdr: Silver Phoenix | Genere Gdr: D&D |
| Forza: 12 | Destrezza: 12 |
| Costituzione: 12 | Intelligenza: 10 |
| Saggezza: 16 | Carisma: 14 |
| Classe: Chierico | Livello: 3 |
Dal fisico slanciato ed asciutto, con i capelli neri portati corti che vanno in netto contrasto con gli occhi azzurri e la pelle dalla carnagione chiara. Di norma indossa sempre gli abiti sacerdotali con l'amuleto con il simbolo di Lathander in bella vista e portato con orgoglio. Non è abitatuo a portare armi, infatti di norma si muove disarmato.
Jerome ed Alissha:
Due compagni di avventure che sto imparando a conoscere; lui appare scontroso, scorbutico e fin troppo diretto, privo di tatto. Nonostante questo spesso noto particolari nel suo atteggiamento che cozzano con l'idea che da di se agli altri; credo che abbia uno spicccato senso dell'onore che è forse uno dei suoi maggiori pregi oltre alla schiettezza. La compagna di Jerome invece è particolare, spesso litighiamo e ci troviamo su posizioni opposte rispetto a molte discussioni; nonostante questo più di una volta siamo riusciti a superare le nostre differenze di pensiero riuscendo a parlare tranquillamente.
Shin:
Un guerriero molto particolare, nonostante non lo conosca da molto ho potuto comprendere che in lui vi sia il desiderio di usare la spada ad ogni costo, anzi rifugge la violenza se può preferendo ad essa una serata tranquilla; decisamente una persona degna d'attenzione e di stima.
Boindil:
Un nano dal grande umorismo e dal pessimo soprannome, non ho idea di come Jerome lo abbia conosciuto ma sicuramente doveva essere in qualche posto freddo e desolato.
Knukle:
La prima persone che ho incontrato nelle marche d'argento è proprio il bardo biondo, una persona molto singolare e sicuramente gioviale nei modi e nelle parole. Probabilmente una delle poche persone che potrei definire un "amico", anche se è ancora troppo presto per poter utilizzare tale termine.
Khalein:
Uno strano individuo capace di trasformarsi in lupo e che si accompagna con una femmina di tigre; è molto attaccato alla natura e tende a proteggerla scambiando il proprio aiuto in cambio di gesti rivolti a preservarla.
Zhyirah:
Un'elfa molto strana, ho la costante impressione che mi stia prendendo in giro e non so mai quanto sia seria e quanto scherzi quando parla con me. Sembra trovare estremamente dilettevole mettermi in imbarazzo e farmi arrossire, più ci riesce e più sorride compiaciuta.
"Ih pyleu tuhydu ym lahdnu te ih dasbeu yppyhtuhydu, tym cybuna yknutumla cuddu ih leamu ehlandu, yjjumdu tym dabuna tam tacetaneu a tamm'yvvaddu"
E' stato abbandonato dai suoi genitori che era ancora un neonato sulla scalinata del tempio di Lathander sulla costa della spada. Il sacerdote a capo del tempio lo prese e lo istruì fin da piccolo per poter essere un degno servo del "signore del mattino". Raggiunti i 20 anni ottiene il permesso di mettersi in viaggio per poter fare esperienza sul mondo e portare la luce del proprio dio anche a chi ancora non crede in lui.
Incantesimi al giorno:
- 4 di Livello 0
- 3 di Livello 1 +1 incantesimo di Dominio a scelta fra (Ingrandire Persone o Contrastare Elementi)
- 2 di livello 2 +1 incantesimo di Dominio a scelta fra (Forza del Toro e Riscaldare Metallo)
- 1 Manto della Rosa (Iniziato di Lathander)
Da preparare all'alaba di ogni giorno pregando verso est e scegliendo fra:
Livello 0
-Creare Acqua
-Cura ferite Minori
-Guida
-Individuazione del Magico
-Individuazione del Veleno
-Infliggi Ferite Minori
-Lettura del Magico
-Luce
-Purificare Cibo e Bevande
-Resistenza
-Riparare
-Virtù
Livello 1
-Anatema
-Arma Magica
-Benedire Acqua
-Benedizione
-Comando
-Comprensione dei Linguaggi
-Contrastare Elementi
-Cura ferite Leggere
-Devastazione
-Evoca Mostri 1
-Favore Divino
-Foschia Occultante
-Incuti Paura
-Individuazione dei Non-Morti
-Individuazione del Bene/Male/Legge/Caos
-Infliggi Ferite Leggere
-Maledire l'Acqua
-Nascondersi ai Non-Morti
-Pietra Magica
-Protezione dal Bene/Male/Legge/Caos
-Rimuovi Paura
-Santuario
-Scudo della fede
-Scudo Entropico
-Visione della Morte
Livello 2
-Aiuto
-Allineamento Imperscrutabile
-Allineare Arma
-Arma Spirituale
-Blocca persone
-Calmare Emozioni
-Consacrare
-Cura Ferite Moderate
-Estasiare
-Evoca Mostri 2
-Forza del Toro
-Frantumare
-Infliggi Ferite Moderate
-Oscurità
-Presagio
-Rendere Integro
-Resistenza dell'Orso
-Resistenza all'Energia
-Rimuovi Paralisi
-Rintocco di Morte
-Riposo Inviolato
-Ristorare Inferiore
-Ritarda Veleno
-Saggezza del Gufo
-Scopri Trappole
-Scudo su Altri
-Silenzio
-Splendore dell'Aquila
-Status
-Suono Dirompente
-Zona di Verità
Competenza negli Scudi
Il personaggio può imbracciare uno scudo e subire solamente penalità standard.
Competenza nelle Armature Leggere
Quando il personaggio utilizza un tipo di armatura nel quale è competente, la penalità di armatura alla prova si applica solo alle abilità: Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nasconders, Rapidità di Mano, Saltare e Scalare.
Competenza nelle Armature Medie
Quando il personaggio utilizza un tipo di armatura nel quale è competente, la penalità di armatura alla prova si applica solo alle abilità: Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nasconders, Rapidità di Mano, Saltare e Scalare.
Competenza nelle Armature Pesanti
Quando il personaggio utilizza un tipo di armatura nel quale è competente, la penalità di armatura alla prova si applica solo alle abilità: Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nasconders, Rapidità di Mano, Saltare e Scalare.
Competenza nelle Armi Semplici
Il personaggio effettua normalmente il tiro per colpire con le armi semplici.
Iniziativa Migliorata
Il personaggio guadagna un bonus di +4 ai tiri di iniziativa.
Incantesimi Intensificati [Metamagia] Descrizione: Il personaggio può lanciare un incantesimo come se fosse di un livello superiore a quello effettivo. Un incantesimo intensificato ha un livello di incantesimo più alto del normale (fino ad un massimo del 9° livello). A differenza di altri talenti di metamagia, Incantesimi Intensificati aumenta a tutti gli effetti il vero e proprio livello dell'incantesimo su cui viene applicato. Tutti gli effetti dipendenti dal livello dell'incantesimo (come la CD dei tiri salvezza e la capacità di penetrare un globo minore di invulnerabilità) sono calcolati sulla base del livello intensificato. L'incantesimo intensificato è difficile da preparare e da lanciare, proprio come se fosse un incantesimo di quel livello effettivo.
Iniziato di Lathander
Il personaggio può lanciare spontaneamento qualsiasi incantesimo sulla sua lista di incantesimi contrassegnato con il descrittore della luce o che contenga la parola luce nel suo nome, compresi 'luce', 'luce diurna' e 'luce incandescente'.
Questa capacità funziona allo stesso modo del lancio spontaneo degli incantesimi curare. Inoltre, il personaggio può aggiungere i seguenti incantesimi alla sua lista di incantesimi da chierico:
Livello Incantesimo:
- 1° Manto della rosa: Il bersaglio acquisisce un bonus sacro pari a +1 per livello (massimo +10) ai tiri salvezza contro gli effetti che provocano dolore, infermità, nausea o paura.
- 3° Sole nascente: Un'esplosione di luce acceca le creature e infligge danni.
- 5° Scudo di Lathander: La creatura toccata acquisisce riduzione dal danno 15/- per 1 round.
- 7° Scudo di Lathander superiore: Funziona come 'scudo di Lathander', con la differenza che conferisce riduzione dal danno 20/-, immunità all'energià negativa e risucchio di energia, resistenza all'acido 10, freddo 10, elettricità 10, fuoco 10 e suono 10.
- 9° Eterno nemico della non morte: Conferisce ai soggetti vari vantaggi in combattimento contro i non morti.
Abilità: Concentrazione 5, Guarire 7, Sapienza Magica 2, Conoscenze Religioni 3, Diplomazia 3, Intrattenere(Oratoria) 3.
Capacità:
Aura: Un chierico di una divinità buona, malvagia, caotica o legale, è dotato di una potente e particolare Aura che lo circonda; corrispondente all'allineamento della divinità
Lancio Spontaneo: I chierici buoni (e i chierici neutrali di divinità buone) possono catalizzare l'energia magica accumulata in incantesimi di guarigione che non hanno preparato in precedenza. Il chierico può "perdere" un incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi incantesimo curare dello stesso livello o di livello inferiore (un incantesimo curare è un qualsiasi incantesimo con la parola "cura" nel nome).
Divieto degli Incantesimi Malvagi: Il chierico non può lanciare incantesimi col descrittore "Male"; come ad esempio "Animare Morti" e "Dissacrare".
Scacciare i non morti: Il chierico può scacchiare Non-Morti per un massimo di 6 volte al giorno eseguendo una prova di Scacciare Non-Morti (1d20+Modificatore Carisma+Liv) con una potenza massima variabile (a seconda del risultato variabile può scacciare creature con DV Maggiori o Minori). In seguito lancia 2d6+Carisma+Livelli da Chierico per vedere quanti DV totali può scacciare con quel tentativo di scacciare. Le creature colpite entro 18 metri di raggio scappano, se non possono scappare prendono a tremare impaurite per 1minuto (10 round).
Distruggere non Morti: Se i DV del Non-Morto scacciato sono pari o inferiori alla Metà del livello del chierico, quest'ultimo viene distrutto invece di essere scacciato.
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