| Nome: Sholie | Cognome: Aer'Ost |
| Età: 300 anni | Razza: Sirena |
| Peso: 180 kg | Altezza: 300 cm |
| Capelli: Rossi | Occhi: blu scuro |
| Allineamento: Caotico Buono | Sesso: |
| Divinità: Mareleein | Tipo di Gdr: By Chat |
| Nome Gdr: Herenill | Genere Gdr: Fantasy |
| Forza: 625 | Destrezza: 750 |
| Intelligenza: 800 | |
| Classe: Erudito | Livello: 8 |
Forma naturale:

E' una sirena che rasenta una lunghezza di tre metri per un peso complessivo di 180 chili. Il suo viso è incorniciato da una chioma folta e rossa, liscia. I lineamenti del suo viso sono ovali e presenta uno sguardo altero, i suoi occhi sono di un profondo blu scuro. Labbra in carne e un corpo florido di una colorazione grigiastra, viene lasciato nudo, ad eccezione del talismano della madre Mareleein. La sua coda presenta dure scaglie ramate con riflessi bluastri e argentei, la coda termina con una grande pinna caudale.
Forma umana:

Nella sua forma, Sholie muta anche nell'aspetto, raffigura una dehinita. La sua altezza non supera il 1.65 di altezza per un peso di 50 chili. Il suo corpo esile di fanciulla. I suoi capelli diventano biondi e mossi, gli occhi schiariscono di una colorazione celeste e la pelle diventa rosea. In questa forma è solita indossare indumenti shuriti, dono delle sacerdotesse.
Sholie è una sirena nata sotto il segno della foglia. Nella sua forma naturale mostra un temperamento altero, per il ruolo che rappresenta. Eppure tiene molto alle sue sottoposte, pronta a proteggerle in ogni situazione critica.
Nel suo aspetto umano invece tende a mostrarsi buona come un pezzo di pane, da sacerdotessa del mare, è capace di stare vicino a chi cerca supporto dalla dea, con costanza e impegno.
5 Auril 922 - Aer' Ost: Si proclama per tutto il regno di Aer'Ost la nascita della primogenita Sholie, figlia dei regnanti. Il popolo dei sirenidi è in festa.
922 - 952: Aer'Ost: Sholie passa i primi 30 anni della sua vita nel palazzo regnante di Aer'Ost, nutrita ed educata dale balie e i giochi di altre sorelle e fratelli. Viene da subito educata come ogni principessa, sulle usanze, sulle leggi vigenti, sul comportamento più appropriato da tenere, sui pericoli del mare aperto e la vicinanza al culto di Mareleein. Sholie era molto vivace da piccola, come ogni sirena dopotutto e la sua curiosità spesso la spingeva a compiere marachelle o tentativi di fuga per poter uscire da palazzo, pur sapendo che spingersi oltre le mura della capitale marinide, era un tabù per lei.
953 - 983 Aer'Ost: La vita di Sholie fino i 59 anni trascorre nella tranquillità, la sua formazione si allarga, la balia continuerà a occuparsi di lei, ma la sua istruzione verrà messa nelle mani di una giovane sacerdotessa, la quale l'istruirà ad apprendere un linguaggio mai parlato prima o scritto: La lingua comune. Le vengono spiegati i doni concessi dalla loro madre Mareleein e Sholie sembra rimanere sorpresa, quando ode di una forma diversa dalla propria, venendo a conoscenza per la prima volta di un mondo di superficie. Il tempo trascorre con esercitazioni e insegnamenti e Sholie nonostante non sia ancora vicina dall'essere un adolescente, inizia ad assumere una consapevolezza maggiore di quale sia suo desiderio fare. Così a 60 anni incontra la madre, rivolgendole il desiderio di voler prendere la via per diventare una sacerdotessa, motivata dal fatto degli attacchi dei Chriw, che stavano radendo al suolo i villaggi minori dei loro fratelli e lei si sentiva in qualche modo in dovere come sangue reale di aiutare. La madre acconsente alla decisione e alla motivazione presa dalla figlia, in qualche modo lieta di ciò.
984 - 1014 Vita di un'apprendista: Sholie inzia così il suo apprendistato per 30 anni della sua vita. Sono molte le cose da apprendere e lei lo sa, ma la determinazione di voler essere ufficializzata come eletta, la motiva giorno dopo giorno. Viene avvicinata alla conoscenza teorica del ramo del misticismo, ai dogmi della madre e la fede. Per la prima volta ha modo di risalire sino al tempio e qui seguita dalla sua maestra, si muterà per la prima volta in un essere umano, nonostante mai ne abbia visto uno. Sotto false sembianze prenderà confidenza nella sicurezza del tempio con il nuovo corpo, per poter ingannare chi giungerà per portare omaggio alla dea. E per la prima volta dalla piattaforma può vedere dall'esterno l'acqua del mare, rimanendone meravigliata e sentendosi così fragile in quella forma. Sholie prosegue il suo apprendistato, affiancando la sua tutrice e assistendo anche a diversi incontri con diplomatici di altre razze, tra questi gli elfi. Rimase affascinata dai loro modi, tanto che ella desiderò di voler conoscere quella lingua così musicale per le sue orecchie e richiese che le venisse insegnata a parlare, ma non scrivere, che motivo aveva di scrivere? La sua tutrice conosceva l'elfico e così le diede modo di apprendere.
1015 Proclamazione a sacerdotessa: Sholie ormai una ragazza a 93 anni viene proclamata ufficialmente come sacerdotessa. Le viene fatto dono del sacro talismano che le avrebbe permesso di poter accedere ai doni della madre solo in caso di estrema necessità.
1015 - 1066 La vita di una sacerdotessa: La sua formazione non è conclusa, anzi è solo un passo in più. Sholie prenderà confidenza con le divinazioni che potrà effettuare quando cercherà risposte e chi verrà a cercarla per richiedere consigli. Conoscerà i rituali previsti dalla madre e svolgerà per la prima volta anche a delle resurgo, di guerrieri morti sul campo di battaglia. Non avrà modo di lanciare invocazioni, pur dedicandosi sotto questo aspetto molto alla meditazione. Per i prossimi 50 anni lei si trova a svolgere ogni mansione che le viene richiesta, ma questa volta senza più una tutrice a seguirla. Sholie ovviamente ogni fine mansione faceva ritorno al palazzo di Aer'Ost, per poter spiegare alla madre tutti i suoi movimenti. Le anziane sacerdotesse erano fiere di Sholie, poichè la sua determinazione era ormai tale da aver reso quella giovane sirena in una creatura adulta e responsabile, proprio una vera sacerdotessa. A 144 anni per la prima volta le viene dato un incarico che servirà a mettere alla prova le abilità di Sholie. Viene mandata verso le coste occidentali dell'isola di Zarin, per poter incontrare le ancelle di Deiana, poter concludere con esse rapporti di interesse e scambi. Sholie scopre che non esistono solo quelle tre lingue e rimane in qualche modo affascinata e desiderosa di conoscere anche la nuova lingua parlata, quella Shurita. Le sacerdotesse le danno modo di apprenderla durante i periodi in cui hano modo di vedersi e Sholie riesce anche a concludere buoni rapporti di scambio.
1067 - 1117 La promozione: Il suo ritorno viene felicemente accolto dalle anziani, le quali nel momento della sua assenza da palazzo, hanno modo di concordare con la regnante, che la primogenita seguirà la via per divenire in un futuro la prima sacerdotessa del tempio. Sholie viene proclamata così come maestra del tempio a 145 anni. Non è più solo una semplice sacerdotessa che compie mansioni, che si mette in gioco benedicendo o compiendo rituali o esce in ispezioni assieme a soldati. No ora è alle nuove apprendiste a cui deve dedicarsi, dimostrando di essere in grado di tramandare la conoscenza alle nuove discepole. Con onore Sholie, prende con serietà e orgoglio il nuovo incarico e fino a 195 anni prosegue con abitudine nella formazione delle nuove discepole, migliorando la propria dialettica ed offrendo a chiunque lo desiderasse di apprendere queste tre nuove lingue che lei ha imparato nel corso del tempo.
1118 - 1222 la nuova erede del tempio: Il tempo per Sholie passa, senza mai sentendo la vera necessità di dover spingersi nelle terre ferme, il suo posto era Aer'Ost e il tempio, posto sulla piattaforma nel bel mezzo del mare dei coralli. Sholie all'età dei 250 anni viene proclamata così giovane come prima sacerdotessa del tempio. Le anziane ormai sapevano che pur essendo ancora una sirena giovane, aveva già tutti i requisiti per gestire le decisioni e come figlia primogenita, sapeva che il suo posto era quello, non desiderava essere regnante, per quello avrebbero potuto prendere posto le sorelle minori. Sholie per questi successivi 105 anni ha preso in mano lei le redini, affiancata dal consiglio della regina e delle anziane. Tutt'ora si trova a capo del tempio, in attesa di trovare la nuova erede.
Rituali:
Esistono differenti tipi di rituali tra le sacerdotesse di Mareleein, ma tutti hanno come punto centrale la benedizione di Mareleein.
- Benedizione dei tridenti: Rituale compiuto prima della partenza dell'esercito dei tritoni. Le anziane sacerdotesse compiono un rituale il giorno prima della partenza, benedicendo ogni soldato e le loro armi perchè la madre possa a loro dare fortuna e uscire vittoriosi in suo nome. Le sacerdotesse fanno uso dell'oracolo presente nel tempio.
Altri rituali:
- Unioni;
- Nascite;
- Consacrazione di una sacerdotessa
- Cerimonie per i morti in battaglia;
- Resurgo: razza SIRENIDI
Divinazioni:
Idromanzia: Le sacerdotesse usano l'idromanzia per poter dare risposte durante i loro rituali ai tritoni che dovranno affrontare una guerra. Usano l'oracolo dell'acqua, ovvero una grande vasca colma d'acqua che permette di leggere una risposta trasparente. E' necessario utilizzare una ciotola profonda e piccoli pezzi di pergamene. Le sacerdotesse pronunciano ad alta voce la richiesta all'oracolo, scrivendo su una pergamena il nome dei singoli soggetti e una volta arrotolati li immergono nella ciotola. Una volta messi si riempe la ciotola di acqua presa dalla vasca. La risposta positiva chiesto può essere ottenuta in più modi: considerando la prima pergamena che viene a galla o quella che si apre per prima o si intravede il nome prima degli altri.
Eromanzia: divinazione compiuta dalle sacerdotesse attraverso l'interpretazione dei movimenti dell'acqua contenuta nella vasca, esposta all'aria. La sacerdotessa pone una domanda rivolta all'acqua presente nella vasca, se il vento muove l'acqua in modo che bolle, allora è segno di positività.
Garosmanzia: divinazione basata sulla lettura delle ombre d’acqua e delle immagini che si formano. Le sacerdotesse sistemano candele lungo i lati della vasca, le accendono e si concentrano sulla domanda, fissando attentamente la vasca. Immagini fatte di ombre e forme poco nitide daranno risposta a loro.
Invocazioni:
1. Benedizione:
Questa invocazione concede la possibilità di benedire oggetti e situazioni, come:
- Benedizioni delle Armi: Le sacerdotesse come per i rituali compiuti prima di una guerra su tutti i tritoni, possono benedire le armi di ogni soldato fedele alla madre. La lama dell'arma benedetta conferisce la capacità di essere più maneggevole se usata in acqua, la lama infatti non verrà rallentata dalla presenza dell'acqua, manterrà la stessa fluidità come se fosse usata sulla terra ferma.
- Armature: Le sacerdotesse come per i rituali compiuti prima di una guerra su tutti i tritoni, possono benedire le armature di ogni soldato fedele alla madre. La benedeizione delle armature consente al popolo marino di mantenere una maggior resistenza qualora dovessero trovarsi fuori sulla terra ferma. L'armatura infatti concede la capacità di mantenere bagnato con acqua marina il corpo del soldato.
- Benedizioni di amuleti: Le sacerdotesse possono compiere benedizioni su oggetti come gioielli o amuleti, rendendoli oggetti benedetti dalla madre. La durata è permanente.
- Viaggi per via mare: tutti coloro che giungono al tempio, fedeli, che portano doni alla madre, le sacerdotesse possono offrire una benedizione sulla loro imbarcazione e al loro equipaggio che permetta una protezione durante il loro viaggio marittimo.
- Benedire l'acqua: L'incantatore può benedire fino un diametro di 15 m. Il luogo che viene benedetto diventa un luogo sacro, protetto dalla madre,chi si trova all'interno di quest'area viene protetto dagli effetti degli incantesimi che si annullano. Nel caso in cui il mistico possegga una fiaschetta di acqua benedetta,la sua figura sarà protetta annullando l'effetto di 1 incanto.
A fine incanto se non si è in presenza di un fato, è necessario lanciare un tiro di dado (1d4) per determinare se la benedizione ha avuto successo.
Benedire equivale a garantire all'oggetto o alle persone soggette a questo potere, nelle immediate vicinanze del mistico, di non ricevere alcun tipo di danno arcano. Le benedizioni si annullano quando c'è una maledizione a contrastare, in questo caso si annullano entrambe, se una delle due forze viene invocata sull'altra , poichè nessuna delle due può prevalere sull'altra controparte.
2. Difesa:
Questo è un'invocazione di tipo difensivo che consente al fedele e chiunque si trovi dietro di lui, fino ad un massimo di tre persone (mistico incluso), di ricevere una protezione da parte della divinità per 3 turni. La volontà della dea Mareleein, attraverso quest'invocazione, formerà uno scudo di acqua dal diametro pari all'altezza del mistico. La superficie dello scudo avrà un costante moto ondulatorio e avrà funzioni simili ad uno specchio che inghiottirà ogni attacco da parte di incantatori e/o frecce risucchiandolo al proprio interno, disintegrandolo o annullandone gli effetti. Attacchi da contatto faranno rimbalzare all'indietro il nemico.
3. Attacco poderoso:
Quest'invocazione è in grado d'incrementare notevolmente le potenzialità combattive del mistico. Se la divinità acconsente a concedere il proprio potere il pg in questione riscontrerà un aumento di velocità, potenza e precisione dei propri colpi,questi infatti saranno portati con un incremento di forza e destrezza pari al 20% della sua mente. Tale potenziamento ha effetto esclusivamente sui colpi sferrati quindi non andrà ad influire le capacità difensive o di movimento del mistico.(Valida per 3 turni)
4. Protezione:
La dea permette ai fedeli di poter fondersi nel proprio elemento (l'acqua) diventare a loro volta acqua stessa per poter compiere spostamenti senza dover essere scoperti, inquanto sarebbero indistinguibili. La durata di questo effetto è di 4 turni. Quando il mistico si muta in acqua per fondersi con le superfici d'acqua e passare quindi inosservato, ogni oggetto che porta con sè, anch'esso verrà tramutato in acqua e solo quando tornerà nella forma corporea gli oggetti e indumenti torneranno come prima.
5. Favore Divino:
La divinità scatena una furia incredibile sui nemici dell'incantatori con tutti i suoi elementi di origine. In questo caso si manifesta uno spirito della divinità, un suo servitore che ha il compito di attaccare tutti i nemici che si trovano nell'area di 15 metri. Lo spirito assume le sembianze di una creatura dei mari o di uno spirito elementale dell'acqua.
6. Guida:
In casi di smarrimento o di confusione il mistico può invocare il potere della propria divinità che accorrerà, se favorevole, in suo aiuto. L'incantatore riceverà da parte del proprio Dio/Dea una visione che può variare e/o avere diverse forme (creatura marina, essere umano, simbolo) e che gli consentirà di camminare sempre sulla giusta via o di trovare tracce/segnali durante una ricerca che il mistico sente particolarmente importante.
7. Individuazione del divino:
il mistico è in grado di individuare la presenza di luoghi maledetti o benedetti, così come oggetti e gli eventuali effetti che essi producono. La quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo che impiega per studiare un'area o un soggetto particolare.
1 azione: il mistico individuerà se nell'area c'è la presenza di un luogo od oggetto maledetto o benedetto. L'oggetto deve trovarsi entro i 10 m dall'incantatore;
2 azioni: il mistico può individuare successivamente dove può essere localizzato l'oggetto o l'area in questione;
3 azioni: una volta scovato l'oggetto o l'area può valutare se sia stato benedetto o maledetto e gli effetti che dovrebbe avere.
8. Santuario:
La divinità permette al fedele di richiamare un'energia di benessere, che impedisce agli avversari e l'incantatore stesso di attaccare, creando per tre turni una situazione di stallo, per coloro che vengono coinvolti. L'incanto ha effetto su tutti coloro che si trovano entro i 15 metri.
Lingue conosciute:
1. MARINIDE - LINGUA MADRE
2. COMUNE - SECONDA LINGUA
3. ELFICO - TERZA LINGUA
4. SHURITA - QUARTA LINGUA
Abilità razziali:
Bonus:
Udito sviluppato[innata]: nella loro forma naturale i sirenidi vantano di un udito molto sviluppato, in grado di percepire gli ultrasuoni che sfruttano sia per studiare l'ambiente circostante, in caso di visibilità ridotta sia per comunicare con creature marine.
Scurovisione [innata]:i sirenidi sono dotati di scurovisione, fino a una distanza di 40 m.
Resistenza al freddo [innata]:i sirenidi sono del tutto insensibili alle basse temperature. Non risentono quindi dei sintomi del freddo.
Linguaggio ultrasuoni: I sirenidi, come per i chriw sono in grado di comunicare attraverso un semplicissimo linguaggio fatto di suoni, sono in grado attraverso questi suoni di comunicare semplici avvisi( come allarme, cibo ecc...) ai loro rivali anche ad ampie distante fino a 1 km di distanza.
Forma umana [2 turni]: i sirenidi sono in grado di mutarsi in una forma umana. La mutazione si innesca solo se il desiderio è talmente forte da voler spingersi sulla terra ferma. Per farlo devono trovarsi con il corpo, fuori dall'acqua del mare; poichè il contatto con l'acqua del mare li farebbe ritornare nella loro forma naturale, le loro gambe devono trovarsi in acqua, per permettere il cambiamento in sirena. Essi al mutamento acquisteranno i sensi di un umano, perdendo i propri, e l'aspetto assumerà in tutto quello di un umano, e non potrà più essere cambiato una volta scelto colore e occhi e conformazione del viso. I sirenidi hanno un tempo limitato per stare fuori dal loro naturale ambiente. Un massimo di quattro ore, dopodichè torneranno ad avvertire il bisogno di dover fare ritorno in mare. Qualora un sirenide ignorasse i tempi andrà incontro a disidratazione e se dopo un'ora non sara' tornato nella sua forma naturale morira', trasformandosi in spuma di mare. Le fonti di acqua dolce non hanno alcun effetto e non idratano in alcuna maniera la pelle di un sirenide. Durante la mutazione in forma umana viene perso ogni bonus che normalmente si ha durante la forma naturale, poiche si acquisiscono in tutto e per tutto i sensi umani.
Urlo della sirena [innata - un turno]: le sirene per stordire i loro nemici sono in grado di emettere un grido tanto forte da stordire e fare cadere in shock per due turni ogni creatura che si trova entro i 10 metri da loro. Questa capacità è propria della sirena e non dei tritoni, viene usata quando queste si trovano in pericolo e per permettere una fuga senza alcun intoppo.
Evoca cavalcatura marina[ innata - 1 tuno]: Unicamente utilizzata dai tritoni, permette di evocare una volta al giorno un ippocampo in grado di poter essere utilizzato come una vera e propria cavalcatura. La durata della cavalcatura è a discrezione del tritone.
Bacio del sirenide [innata]: i sirenidi hanno la capacità tramite il bacio di fare respirare sott'acqua le creature terricole.
Malus:
Sensibilità ai suoni: come per ogni creatura con un udito fine è sensibile a quei rumori improvvisi e forti, che causano uno stordimento di un turno.
Sensibilità al calore: i sirenidi sia in forma naturale che umana, sono molto sensibili alle fonte di calore, il loro nemico naturale è il fuoco difatti. Essi in presenza di un focolare tenderanno a non avvicinarsi mai a due metri da questo; qualora accadesse il sirenide avvertirebbe l'esigenza di trovare un posto fresco o umido, in quanto il calore secca la sua pelle.
Tempo limite alla forma umana: i sirenidi non possono vivere per tempi prolungati fuori dal loro habitat naturale. Non possono vivere per tempi prolungati fuori dal loro habitat per un tempo limite che varia a seconda dei livelli acquisiti. La loro pelle è molto sensibile e ha bisogno di essere idratata dall'acqua marina, per questo una lunga esposizione all'aria o a fonti di calore limitano la loro presenza in superficie. Inoltre perdono ogni bonus che possiedono in forma naturale, poiché acquisiscono i sensi di un umano.
Dal livello 1 al livello 3 : 4 ore di tempo;
Dal livello 4 al livello 6 : 6 ore di tempo;
Dal livello 7 al livello 8: 7 ore di tempo;
Dal livello 9 in poi: 8 ore di tempo.
Abilità mestiere:
Religione: Il personaggio ha accumolato svariate conoscenze riguardo alle Divinità , alle tradizioni e alle cerimonie religiose, agli effetti divini, ai simboli sacri ed alla teologia. Questa conoscenza arriva anche a comprendere informazioni su creature rare e sconosciute. Un erudito possiede una conoscenza rappresentata da uno studio accademico, di tipo formale o portato avanti come passione personale che gli consente di ottenere più facilmente informazioni di questo campo.
Arcano: Un erudito ha accumulato svariate conoscenze sul funzionamento della magia e sugli effetti magici. Questa conoscenza arriva anche a comprendere i piani di esistenza seguenti e le creature originarie da essi.
Istruzione [2° livello]: Il personaggio nel corso della sua vita ha accumulato svariate conoscenze relative alla storia di Herenill e dei popoli esistenti, gli eventi più significativi e le trame più oscure. Queste conoscenze comprendono anche informazioni relative ai casati reali e alle altre figure di governo, a guerre, leggende, personaggi importanti, leggi, usanze, tradizioni ed eventi memorabili. Un Erudito possiede conoscenze molto ampie acquisite attraverso lo studio accademico, di tipo formale o portato come passione personale e gli consentirà anche di ottenere più facilmente informazioni di questo campo.
Escludere Materiali [ 4° livello]: Il personaggio attraverso questa abilità può lanciare incantesimi facendo a meno delle componenti materiali.
Di fatti è possibile lanciare qualsiasi incantesimo
che necessiti di una componente materiale senza aver bisogno di quella componente. Se l'incantesimo richiede una componente materiale legata ad una divinità allora questa deve essere utilizzata come di norma.
Resistenza mentale [5° livello]: Gli incantesimi che prendono di mira la mente dell'erudito faticano a penetrare le sue difese. Il personaggio ottiene un bonus di +2 alla Volontà che rafforzerà la resistenza agli incantesimi e abilità di influenza mentale.
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