Aliyah Siyhell Herenill

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Nome: Aliyah Cognome: Siyhell
Età: 1221 anni Razza: Yosei
Peso: 40 kg Altezza: 150 cm
Capelli: Verdi Occhi: dorati
Allineamento: Neutrale Buono Sesso:
Divinità: Shoundra Tipo di Gdr: By Chat
Nome Gdr: Herenill Genere Gdr: Fantasy


Forza: 165 Destrezza: 220
Intelligenza: 345
Classe: Erudito Livello: 3

Descrizione Fisica





 



Descrizione Psicologica



  • AFFETTI
  • AMICIZIE
  • STORIA

Anno 1:

 

“Dall'antico albero dove risiede il mio spirito, la prima figlia prenderà vita. Essenza della natura stessa, sarai la guida per i tuoi fratelli, custode e guardiana della foresta e di ogni creatura che ne fa parte. A te lascio in mano le chiavi della vita, mia piccola Aliyah. "



Sono queste le parole che Shoundra rivolse con il fruscio delle foglie mosse dal vento e la sua volontà fu fatta. Dall'antico albero avvenne lo spettacolo più emozionante a cui un essere vivente potesse assistere: alla nascita di uno Yosei.
Gli stessi animali della foresta accorsero attorno l'antico albero, attratti dall'intensa energia che lo spirito di Shoundra andava risvegliando; un mistico richiamo che ogni creatura vivente non poteva ignorare. Gli unici spettatori della nascita furono proprio gli animali e gli alberi lì vicino, che vegliarono notte e giorno sull'entità così vulnerabile che stava prendendo vita.
La prima Yosei fiorì nient'altro che da una piccola gemma, sviluppandosì in una forma sempre più distinta. Si separò dal tronco che le aveva appena dato origine.
La prima Yosei assunse le sembianze di un'avvenente vergine, minuta di statura e l'aspetto così legato alla fonte in cui nacque. La sua figura trasudava un fascino e una bellezza tale da lasciare a bocca aperta qualsiasi essere vivente.
La madre per un ultima volta si fece sentire, prima di lasciarla al suo destino.

"Segui i tuoi compagni, sono qui per accoglierti e mostrarti la foresta perchè tu possa conoscerla e orientarti nella tua casa.
Il tempo non ti è nemico, apprenderai, conoscerai e saprai.
Che possa apprendere una lezione da ogni situazione e diventare una saggia custode. Non sarai sola, i tuoi fratelli verranno a cercarti presto, saranno richiamati dai doni che scoprirai presto di possedere.
oh, ti guarderò Aliyah, prima di tutti i miei figli."



Anno 110:



I primi 10 anni della sua vita li passò a nascondersi nei luoghi più remoti della foresta, inaccessibili e sconosciuti persino ai centauri ed agli elfi. Attanagliata dalle insicurezze, preferendo la solitudine che interfacciarsi con la realtà e altri popoli di cui ignorava l'esistenza. Per quanto possano essere lunghi 10 anni per un uomo, non potevano esserlo certo per lei. Allo scoccare dell'undicesimo anno di vita, Aliyah decise a uscire allo scoperto.Ormai aveva constatato che sua madre non rispondeva più ai suoi richiami, nè risposte alle sue domande. Era giunta alla conclusione che si sarebbe dovuta arrangiare da sola e crescere.
Nello stesso anno, Aliyah fece il primo incontro con un elfo, mai prima di allora aveva visto altri essere viventi. Fu il canto elfico a trattenerla nascosta tra la vegetazione del sottobosco, incantata ad ascoltare la litania rivolta alla sua madre.
Fu interminabile quel momento e per tutto il tempo nonostante il desiderio di voler apparire agli occhi dell'elfo, si mantenne lontana. Quando l'elfo cessò il suo ringraziamento verso l'antico albero, la prima Yosei lo seguì di nascosto e per la prima volta desiderò assumere le sembianze di qualcuno. Un pensiero tanto travolgente che le vorticava costantemente nella testa fece scattare la trasformazione dentro di lei. Aveva assunto delle forme imperfette, differenti dalla razza umana quanto da quella elfica, sarebbe stata confusa per un “mezzosangue”.
Aliyah lo seguì e si trovò a risalire la montagna per arrivare dinanzi a maestosi cancelli di Gil'hem'ell, città degli elfi. Vide l'elfo allontanarsi e la Yosei rimase incantata e in lotta se tornare indietro o avventurarsi all'interno delle mura. Le guardie ai cancelli non esitarono a fermarla ancor prima di riuscire a mettere piede dentro le mura.
La circondarono armati con archi tesi verso di lei e in maniera ostile le fecero capire che non fosse la benvenuta, scacciandola. La reazione fu inaspettata, la paura, che travolse la mente della Yosei, le fece scoprire un dono che mai prima d'ora sapeva di possedere, ma che la madre le aveva reso in qualche modo noto. Tese il braccio verso le guardie, in un movimento istintivo di difesa e le guardie elfiche, colte alla sprovvista, si trovarono avvolte da spire di rovi taglienti, intrappolandoli in una vera e propria gabbia. In questo modo la Yosei fuggì via senza essere inseguita o catturata. I giorni trascorsero di nuovo rintanata al sicuro, per timore che gli elfi si sarebbero rimessi nella sua ricerca. Certo non sapeva dare una spiegazione al perché di tanta ostilità, pur apparendo, quasi, come una di loro. E se si fosse presentata così com'era?

Fu proprio quello che accadde una quindicina di giorni dopo. Ma non fu Aliyah a raggiungere la città elfica bensì approfittò dell'attimo in cui furono gli elfi stessi a giungere nella sua dimora, ritrovandosi in circolo attorno l'antico albero. La prima yosei uscì allo scoperto, fuoriuscendo dallo stesso tronco tortuoso che l'aveva generata, finalmente era riuscita ad attirare le attenzioni degli elfi, che rimasero esterrefatti, increduli e meravigliati. La fragile creatura, ma dal cuore audace, venne accolta e guidata dal popolo elfico e non solo: in quello stesso anno, conobbe che nello stesso bosco non vi erano solo gli elfi, ma anche i centauri. Così poté apprendere le arti antiche dagli elfi, che si offrirono di insegnarle e dai centauri apprese ogni nozione su quanto una pianta era in grado di dare, curare ma anche allo stesso tempo uccidere.

Il tempo trascorse, passarono anni e anni e lei era vista come una figlia ormai per quel popolo. Aliyah cominciò a capire come avrebbe dovuto svolgere il volere della madre, ora ogni significato aveva per lei un senso.

Anno 215 - I rapimenti:



La Yosei non sarebbe rimasta sola ancora per molto. Ben cinquanta anni dopo essere vissuta assieme al popolo elfico e tra i centauri, avvenne l'incontro che non avrebbe mai ritenuto possibile. Si trovava proprio all'antico albero quando il forte richiamo proveniente direttamente dalla sua testa, come una litania attirò le attenzioni di altre creature che fiorirono, comparvero tutte in circolo attorno a lei. Con meraviglia Aliyah si trovò di nuovo circondata, ma questa volta da creature diversa da elfi o centauri.
Erano le sue sorelle e i suoi fratelli. Era stato lo spirito di Shoudra a richiamare a sè i suoi figli e da questi si levò di nuovo quella voce ipnotica.

"Aliyah, hai fatto molti progressi, brava figlia mia, sarai un'ottima guida per i tuoi fratelli e le tue sorelle. Loro fino ad adesso hanno dormito per attendere la tua crescita e ora sei pronta. Ti ascolteranno. Quest'oggi sono stata io a risvegliarli e a chiamarvi ancora una volta qui. Sono ancora molte le cose che non sai. Un altro mondo vi è fuori da questa foresta e altre razze vi abitano. Da questo popolo voglio, però, mettervi in guardia. La foresta è in pericolo, urla il tuo aiuto, tutto il vostro aiuto.
Aliyah, lo senti?"



La voce svanì senza lasciare spiegazioni agli Yosei che rimasero a fissarsi l'un l'altro, e Aliyah a guardarli tutti. Cosa avrebbe potuto fare lei con entità che mai prima d'ora aveva visto nè conosciuto?
Passarono alcuni anni che permisero ad Aliyah di conoscere bene ogni singolo yosei e insieme a loro tutti perlustravano la foresta angolo dopo angolo. Ma un giorno Aliyah giunse insieme ad altri suoi compagni verso il limitare dei boschi a sud ovest.
Fu qui che per la prima volta il terrore puro comparve negli occhi di Aliyah e degli yosei: Gli esseri umani stavano disboscando la foresta di Sherill, ricavandone legna che sarebbe servita per costruire carri da guerra e altre cianfrusaglie per distruggere vite.
Incapace di poter intervenire contro un nemico così ben attrezzato di cui gli yosei poco sapevano, Aliyah decise di chiedere aiuto e consiglio al popolo luminoso e ai centauri; specialmente questi ultimi con la loro forza e vigore avrebbero agito senza timore alcuno contro un nemico così armato di egoismo.
Il popolo fatato degli Yosei si sarebbe occupato unicamente di proteggere l'antico albero, linfa vitale per l'intera foresta di Sherill e delle popolazioni che lì vi dimorano.
La guerra tra i popoli umani e tra umani e centauri, continuava ormai da una generazione e ancora gli uomini dovevano comprendere il rispetto per la natura e specialmente per la foresta. Mancanza di rispetto che tanto indegnò gli elfi e in seguito gli yosei, che però non si limitarono a ritirarsi come fece il popolo elfico, ma attuarono un piano per fare cessare il disboscamento che avrebbe messo a rischio la vita di interi Yosei.
Sotto il volere della prima Yosei, ogni altro simile iniziarono così a rapire i bambini umani che spesso si ritrovavano a raggiungere i limiti della foresta e trascorrere la giornata giocando. Gli Yosei avevano avuto modo di vedere come i cuccioli di uomo fossero tanto i dotati di sincerità e puri, una purezza che gli sarebbe stata privata dagli adulti nell'educarli. Così i primi bambini furono attirati nella foresta grazie ai canti, alle voci dei misteriosi Yosei che li attiravano verso di loro e infine misteriosamente agli occhi dell'uomo questi bambini non facevano più ritorno. Le prime scomparse iniziarono a mettere in soggezione l'essere umano nei confronti della foresta, facendo nascere la credenza che la foresta fosse abitata da degli spiriti.

La prima yosei, infatti, qualche anno prima si era spinta da sola verso il limite della foresta; le piaceva osservare una strana casa costruita sulla riva di un fiume, con attaccata una curiosa ruota che girava allo scorrere dell'acqua. In questa piccola abitazione vi dimoravano un padre insieme a suo figlio di un anno.
Gli Yosei riuscirono nel loro intento, ma non bastava. Così l'ardua decisione li spinse per la prima volta a raggiungere la capitale umana e gli insediamenti vicini per poter rapire nelle città stessa, mutati in forma umana ogni infante per strapparlo dalla dura realtà in cui gli essere umani li stavano facendo crescere.
Il mattino seguente l'urlo, che gettarono le madri nel non trovare più i propri bambini, fu talmente terribile e disperato che venne udito fino alla lontana isola di Zarin. E altre manifestazioni di rapimenti continuarono quando i bambini si inoltravano nella foresta per giocare e misteriosamente scomparivano, non facendo più ritorno a casa.

Anno 215 - La nascita del circolo:



Una volta riusciti nel loro intento gli Yosei, condussero i bambini verso il cuore della foresta e si spinsero verso l'antico albero ove avrebbero avuto modo di insegnare a quegli umani cosa fosse il rispetto verso la natura e verso Shoundra stessa. I bambini che furono ritenuti ormai per dispersi e probabilmente morti, crescevano anno dopo anno, acquisendo le conoscenze e vivendo nell'armonia che gli Yosei erano in grado di dargli. Gli Yosei poterono arrivare alla conclusione che l'essere umano non era solo una creatura egoista, ma se cresciuta con valori diversi, sarebbe potuto essere un buon alleato. Venne così fondato il Circolo degli Antichi.
Quando i neonati divennero bambini, i bambini divennero adolescenti e gli adolescenti adulti, questi erano ormai divenuti dei druidi, uomini e donne sagge che vivevano in sintonia con la natura e di questo potè attirare la curiosità degli elfi e dei centauri che rimasero per tutto il tempo da parte. Così decisero di fare dono degli insegnamenti dell'antica magia elfica ai druidi, che gli permise di raggiungere la perfetta sintonia con la natura stessa. Il circolo si stava espandendo, nel momento in cui uomini e donne si univano e davano alla luce nuovi figli per la foresta. I druidi riuscirono grazie agli insegnamenti e alle virtù che il popolo silvano gli insegnò a farsi presto una notorietà dalle voci che iniziavano a girare nei villaggi vicini alla foresta. La gente che in quel periodo iniziava ad essere soggetta all'epidemia che nell'anno 310 iniziò a diffondersi lentamente sino a propagarsi da Harin a Dehinir e anche alcuni casi a Shuron per via delle spedizioni mercantili. Così i primi umani si misero in viaggio per cercare la cura, il modo di sopravvivere alle prime morti che avevano toccato i più deboli. Ma mai nessuno fu in grado di raggiungere il circolo dove i druidi si ritrovavano. Spesso i viaggiatori finivano allontanati dai centauri, perchè ospiti non graditi.

Anno 350 - Il tradimento:



Purtroppo, però, lo spirito del popolo fatato è troppo puro e ingenuo per capire quale sentimento si annidi nel cuore degli umani e quali follie siano disposti a compiere. La loro fiducia venne tradita, proprio da uno dei migliori druidi che c'erano. Il suo nome fu Aweir. Gli occhi di Aliyah non poterono certo vedere come quel bambino una volta divenuto adolescente, fu attratto da una figura umana a lui sconosciuta. Nonostante gli insegnamenti appresi nel corso della sua vita, non servirono a tenere puro l'animo di Aweir.
La scomparsa di Aweir non passò inosservata a nessuno e la sua assenza fu un motivo di scompiglio per i druidi, preoccupati che gli fosse successo qualcosa. Le ricerche per ritrovarlo non darono i loro frutti, non immaginando dove in realtà fosse finito quel ragazzo promettente.

Il ritorno di Aweir alla foresta fu un momento di felicità di tutti noi, ignari di ciò che in realtà a quel ragazzo stesse passando per la mente.
Aliyah notò brillare nei suoi occhi, una strana luce già conosciuta. Preoccupata si avvicinò a lui e incominciò a parlargli di ciò che egli avesse potuto conoscere. Quella sera si tenne vicino all'antico albero una grande festa in onore di Aweir, con musica e danze, una lunga tavolata con ogni piatto prelibato e giochi con il fuoco. Ma proprio durante il termine della lunga tavolata che Aweir si alzò e ringraziò ogni singolo Yosei e compagno umano in un modo così affabile e docile che neanche Aliyah stessa percepì le sue prossime azioni.

Rimase spettatrice e incredula di ciò che Aweir stesse per fare. Lo vide dirigersi all'Antico Albero con una fiaccola, cantando la canzone antica che gli elfi rivolgono a Shoundra e mentre il coro degli Yosei rispondeva alla sua voce con melodisi versi, il guardiano gettò con tale naturalezza la fiaccola tra la chioma dell'antico Albero ed essa roteando e vibrando nel cielo trovò la sua tomba tra i rami alti.
Le foglie verdi e i germogli in fiore ci misero poco a prender fuoco e in breve tempo buona parte della chioma era dominata da lingue infuocate. Aweir, si voltò con le braccia aperte e un sorriso di vittoria sul volto e la sua risata eruttò fragorosa dalla sua bocca giungendo fino alle mura, ormai occultate, di Gil'hem'ell.
Pregustando ciò che gli era stato promesso godeva nel vedere il volto pallido di Aliyah e degli altri yosei, lo sgomento e il disgusto che impossessava il viso dei compagni, lui che aveva sempre voluto primeggiare sugli altri guardiani eccellendo nell'arte della difesa, ora era la causa della morte di molti yosei, che raggomitolati su se stessi, appassivano velocemente come foglie sotto il gelido freddo.
Lentamente sui rami infuocati le sottili e allungate foglie si accartocciavano logorate dalle fiamme e la loro materia subiva un veloce processo di cristallizzazione. Come fiocchi di neve, le gemme cadevano giù dalla chioma dell'Antico Albero. Aliyah era paralizzata, vedeva sotto gli occhi i suoi figli e compagni appassire e l'albero bruciare. Tre dei guardiani andarono a cercare aiuto tra i centauri al fiume, tre aiutarono Aliyah a prestare soccorso agli yosei e altri Tre si fiondarono su Aweir giurando vendetta. Ma Aweir fu lesto a raccogliere le quattro gemme più grandi che c'erano e a scappare via per la foresta.
Aliyah non potè fare molto, in quanto il suo corpo era trafitto dagli spasmi del fuoco stesso, le sue grida si innalzavano nell'aria, terrificanti, contorcendosi come fosse un verme.
I tre guardiani inseguivano il traditore senza tregua e uno di loro riuscì ad atterrarlo con un balzo, ma Aweir era ormai troppo corrotto e loro erano troppo ingenui per prevederlo. Aweir sfoderò la sua lama e la infilò senza alcuna remora nel petto del suo compagno, uccidendolo all'istante. Aveva sugli altri due guardiani un discreto vantaggio, che gli diede il tempo di tagliare la testa del malcapitato e impalarla su un ramo conficcato nel terreno. I due guardiani giunsero al luogo in cui era avvvenuto il trucidamento del loro amico e nel vedere il macabro spettacolo il loro cuore si riempì di terrore e delusione. Si fermarono lì, ormai consci che il loro "fratello" era perduto. Decisero che quello che Aiwer aveva fatto fosse troppo ingiusto e diedero al compagno una degna sepoltura, prima di fare ritorno all'Antico Albero. L'incendio fu domato subito con un incantesimo di magia elfica che creò turbini di acqua attorno all'antico albero. I centauri arrivarono tempestivamente con il loro aiuto portando nel cuore di Aliyah un leggero sollievo, nonostante anche lei fosse in fin di vita.

Anno 400 - La ripresa:



Nessuno sa dove Aweir fuggì e dove nascose o portò le gemme che riuscì a prendere dall'antico albero. Aliyah era ogni giorno più debole, l'albero devastato dall'incendio, ancora lo si poteva vedere fumare. Tutti gli Yosei più giovani perirono e lei era rimasta ormai sola, circondata dalle cure degli ultimi druidi rimasti. Indebolita però riuscì a raccogliere dal terreno quelle piccole gemme, quelle foglioline cristallizzate e ne donò una ad ogni guardiano rimasto, le altre invece le seppellì alle radici dell'antico albero: perché nulla si crea e nulla si distrugge, l'essenza stessa di vita non può morire. Le gemme resero l'Antico Albero più rigoglioso nel tempo e crearono una piccola barriera protettiva intorno ad esso, una barriera flebile, poco potente nonostante tutto e la stessa vita di Aliyah non potè che migliorare assieme l'albero che l'ha generata.
Più evidenti invece furono gli effetti che ebbero sui guardiani. La loro vita si estese del doppio e i loro lineamenti mutavano lentamente, le orecchie si appuntirono di poco, le loro sembianze erano quelle di un ibrido, come gli yosei nella loro forma umana. La ripresa fu lenta, tanto che solo 50 anni dopo dall'incendio dell'albero i nuovi yosei vennero alla luce, quando l'antico albero era ormai rinato. La vita per molti riprese, ma il circolo morì nella notte stessa in cui vi fu l'incendio.
La vita del popolo silvano si spense come una piccola fiammella, non lasciando più traccia di eventi. Aliyah stessa si ritirò nel lutto per la morte dei suoi fratelli, per la morte del circolo stesso e degli ideali di cui si era fatta. Rimase sola, ma ciò non tolse il fatto che il popolo degli yosei non aiutarono i loro cugini a respingere entità dall'anima malvagia, i drow, che cercavano di raggiungere gli elfi e tutto ciò che avevano davanti a sè per distruggere.

Anno 631 - La guerra:



Gli attacchi si facevano man mano più rari, per il semplice fatto che fino a quel momento i silvani riuscirono a bloccare i vari tentativi. Fu l'anno 631 quando però i drow riuscirono a oltrepassare la foresta e raggiungere, questa volta anche con gli orchi, la capitale elfica di Gil'hem'ell.
Il fumo e le fiamme si innalzarono per duecento metri. Gli yosei, insieme ai centauri, non titubarono nemmeno un secondo prima di accorrere in aiuto, fecero tutto il possibile, ma poco ci fu da salvare. Gil'hem'ell era quasi del tutto distrutta. Anche Aliyah, ormai che il potere dentro di sè si era assopito, potè fare davvero poco per salvare la strage che stava creandosi, tra orchi, drow, elfi e centauri. L'odore della morte e del sangue impregnò tutta la foresta per lunghi giorni, un odore che spinse la stessa Aliyah a rinchiudersi nel suo nido, al sicuro, piangendo per i suoi fratelli e non solo.
Ci volle tempo prima che gli elfi si fecero vivi all'Antico Albero per rendere omaggio a Shoundra. Vennero a conoscenza di ciò che era accaduto durante il periodo della loro assenza e si rammaricarono molto di essere stati ammaliati dalla loro stessa bellezza per lunghi trecento anni, senza prestare aiuto a coloro che li hanno successivamente salvati. Per questo evento, furono radunati i migliori maghi elfici che crearono una barriera invisibile quanto resistente attorno all'antico albero per proteggerlo da altri eventuali attacchi.

Purtroppo il tempo passa, scorre senza lasciare tregua e anche se le gemme avevano allungato più del doppio la vita dei guardiani, la loro esistenza come uomini era giunta al termine. Ma la morte non li raggiunse mai del tutto. La loro pelle ormai raggrinzita e grigia diventava sempre più dura, prima come cuoio poi come corteccia, le loro gambe robuste ma anziane divennero nodose come un tronco. Le loro dita si allungarono, lentamente, e da esse nacquero piccoli e verdi ramoscelli. La loro essenza stava cambiando, così tanto li avevano tramutati le gemme, prima in mezz'elfi ora in alberi stessi. Ma la loro mente non cedette mai al riposo, essi sono vigili, restano guardiani della foresta e dell'antico albero.
Prima del loro riposo si disposero in cerchio, quattro nel semicerchio destro e quattro nel semicerchio sinistro. I superstiti, gli otto guardiani. La loro gemma giace incastonata alle radici, respirano, vivono, e si dice che parlino. Parlano ancora, parlano ad Aliyah, agli yosei, ai centauri e anche agli elfi. Proteggono queste creature boschive da tutto ciò che porti squilibrio, li proteggono con valore, come quando erano umani. Da allora la vita di Aliyah è proseguita senza più eventi da averla vista partecipe, in attesa che i nuovi fratelli potessero tornare a lei. [/justify]

Cronologia di una nuova vita:

 

Anno 1221 - stagione dei ghiacci:



L'incontro con Fanie in foresta, un'elfa che sembrava aver dimenticato la sua vera natura, è stato un momento inaspettato per Aliyah. Il suo arrivo fu preannunciato dagli otto guardiani, i loro sussurri sono giunti alle sue orecchie e hanno detenuto che ella è la prescelta. Il loro risveglio hanno dato monito al popolo silvano di un nuovo pericolo, di cui ancora non si conosce però natura. L'Herdir Erian, è stato avvisato e Fanie viene avvicinata da Aliyah all'antico albero e alla sua devastante storia e ha visto Fanie in esilio per giorni all'antico albero a ricercare la sua vera essenza.
Fanie riesce presto ad udire il volore e le voci degli otto guardiani che le parlano delle prove che deve affrontare. Aliyah ne rimane spettatrice e la guiderà per la rinascita dell'Antico Circolo. Aliyah da così il compito a Fanie di dirigersi a Dehinir per poter far conoscere i guaritori e dandole il via per poter trovare sede dove poter svolgere le semplici attività di guaritore, tenendo così la copertura del circolo a chiunque.

Sempre nel periodo in cui tutto ciò ha inizio della nuova vita, è la figura di Iraide, una giovane Yosei a uscire allo scoperto. Un piccolo fringuellino che trova Aliyah e Aliyah l'accoglie come sua minore sorella, guidandola e lasciandole modo alla giovane Yosei di fare le sue esperienze. Iraide viene avvicinata al circolo, la sua natura silvana la lega ad esso e le sue naturali conoscenze delle piante, l'aiutano ad essere avviata allo studio di esse e ai benefici o malesseri che possono causare ai mortali. Iraide ha modo così di accrescere la sua cultura e Aliyah decide di inviare anche lei a Dehinir per metterla in contatto con Fanie, di cui non ha più notizie.

Anno 1221:



Mese di Lhantil: I miei capelli stanno assumendo la tipica colorazione verde e su di essi boccoli sono ormai sbocciati, mostrando varipinti fiori. Ma un evento ultimamente ha scosso tutti noi silvani, con la caduta di una grande palla di fuoco verso i territori di Gil'hem'ell. L'herdir ha richiesto il nostro aiuto e noi saremo pronti a soccorrere quanto prima. Druidi e non solo verranno riuniti e diretti a Gil'Hem'Ell. E' stata fatta un'ispezione sul luogo in cui è avvenuta la caduta della meteora, forze superiori ci hanno messo in difficoltà, dei bambini maghi forse hanno fatto male ai miei fratelli, non abbiamo potuto scoprire molto, ma sarà necessario l'intervento di tutto il popolo silvano e non solo.

  • INCANTESIMI
  • TALENTI
  • ABILITA'

INVOCAZIONI DEL CULTO DI SHOUNDRA:

1. Benedizione/Maledizione:

Questa invocazione concede la possibilità di benedire le persone ed oggetti:

- I due volti di Shoundra: La divinità presenta due facce, questo può trattarsi di una benedizione o di una maledizione. Ovvero la benedizione permette di rallentare i processi di avvelenamento in un soggetto, fino a che non venga soccorso, in caso di maledizione invece, il mistico è in grado di accellerare gli effetti di un veleno su un soggetto che è già stato avvelenato.

- Benedizione di oggetti: I druidi possono rendere benedetto e sacro un oggetto da loro scelto. Esso avrà infatti il favore della dea.

- Annullare maledizioni terrene: I druidi sono in grado di poter annullare maledizioni di natura terrena, che non riguardano la psiche, ma destabilizzazioni fisiche, come cecità, impossibilità di camminare, debolezza fisica ecc...

- Benedizioni di amuleti: i mistici possono compiere benedizioni su oggetti come gioielli o amuleti, rendendoli oggetti benedetti dalla madre.

- Benedizione delle creature: qualsiasi creatura meritevole può venire benedetta nel nome di Shoundra. Una persona benedetta non verrà attaccata dagli animali selvaggi, troverà sempre la via se si perde in un bosco, poiché sarà la natura stessa ad aiutarlo, nutrendolo e mostrandogli la strada. Inoltre, in caso di pericolo, la foresta stessa ad avvertirlo tramite particolari messaggi (alberi che frusciano, silenzio improvviso, ecc.). I figli di Shoundra (elfi, yosei, centauri) percepiranno istintivamente che la persona in questione ha il favore della Madre.

- Benedizione della natura : la divinità consente di far richiamare benedire aree della foresta nel diametro di 30 m, che sono state deturpate a causa di incendi, disboscamenti o malattie. L'invocazione permette di far ricrescere la vegetazione in una zona distrutta. La benedizione inoltre spezza eventuali maledizioni in corso, dissipando le negatività e gli incantesimi in atto, riportando il luogo al suo stato primitivo di natura selvaggia. Se usato in un luogo cittadino, esso sarà inghiottito dalla vegetazione che crescerà ad un ritmo incontrollabile nei luoghi aperti, con il rischio di danneggiare gli edifici vicini.

A fine incanto se non si è in presenza di un fato, è necessario lanciare un tiro di dado (1d4) per determinare se la benedizione ha avuto successo.
Benedire equivale a garantire all'oggetto o alle persone soggette a questo potere, nelle immediate vicinanze del mistico, di non ricevere alcun tipo di danno arcano. Le benedizioni si annullano quando c'è una maledizione a contrastare, in questo caso si annullano entrambe, se una delle due forze viene invocata sull'altra , poichè nessuna delle due può prevalere sull'altra controparte.

2. Difesa:

Questa è un'invocazione di tipo difensivo che consente al fedele e chiunque si trovi dietro di lui, fino ad un massimo di tre persone (mistico incluso), di ricevere una protezione da parte della divinità per 3 turni. La volontà di Shoundra, attraverso quest'invocazione, formerà uno scudo di rami, spini, e terra dal diametro pari all'altezza del mistico. La superficie dello scudo avrà un costante moto e avrà funzioni simili ad uno specchio che inghiottirà ogni attacco da parte di incantatori e/o frecce risucchiandolo al proprio interno, disintegrandolo o annullandone gli effetti. Attacchi da contatto faranno rimbalzare all'indietro il nemico.

3. Attacco poderoso:

Quest'invocazione è in grado d'incrementare notevolmente le potenzialità combattive del mistico. Se la divinità acconsente a concedere il proprio potere il pg in questione riscontrerà un aumento di velocità, potenza e precisione dei propri colpi,questi infatti saranno portati con un incremento di forza e destrezza pari al 20% della sua mente. Tale potenziamento ha effetto esclusivamente sui colpi sferrati quindi non andrà ad influire le capacità difensive o di movimento del mistico.(Valida per 3 turni)

4. Protezione:

Shoundra permette ai suoi mistici di fondersi con gli alberi e le piante, entrando fisicamente a far parte di uno di questi per nascondersi e muoversi senza essere scoperti. Infatti un mistico fuso con la vegetazione può spostarsi istantaneamente da un albero tramite semplice volontà all'altro purchè sia ad una distanza massima di 10 m. L'effetto dura 4 turni, è bene quindi a fine del quarto turno trovarsi esternamente da un albero. Quando un mistico si fonde con la vegetazione tutti gli oggetti che porta si fonderanno con lui e torneranno normali quando il proprietario riprenderà la propria forma corporea.

5. Favore divino:

La divinità scatena una furia incredibile sui nemici dell'incantatori con tutti i suoi elementi di origine. In questo caso si manifesta uno spirito della divinità , un suo servitore che ha il compito di attaccare tutti i nemici che si trovano nell'area di 15 metri. Lo spirito assume le sembianze di un animale dei boschi di grossa taglia (come un orso grizzly o una tigre siberiana) o uno spirito elementale degli alberi.

6. Guida:

In casi di smarrimento o di confusione il mistico può invocare il potere della propria divinità che accorrerà , se favorevole, in suo aiuto. L'incantatore riceverà da parte del proprio Dio/Dea una visione che può variare e/o avere diverse forme (creatura boschiva, simbolo) e che gli consentirà di camminare sempre sulla giusta via o di trovare tracce/segnali durante una ricerca che il mistico sente particolarmente importante.

7. Individuazione del divino:

il mistico è in grado di individuare la presenza di luoghi maledetti o benedetti, così come oggetti e gli eventuali effetti che essi producono. La quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo che impiega per studiare un'area o un soggetto particolare.

1 azione: il mistico individuerà se nell'area c'è la presenza di un luogo od oggetto maledetto o benedetto. L'oggetto deve trovarsi entro i 10 m dall'incantatore;

2 azioni: il mistico può individuare successivamente dove può essere localizzato l'oggetto o l'area in questione;

3 azioni: una volta scovato l'oggetto o l'area può valutare se sia stato benedetto o maledetto e gli effetti che dovrebbe avere.

8. Santuario:

La divinità permette al fedele di richiamare un'energia divina che repelle tutti coloro che si trovano in un'area di 15 metri dal mistico. I nemici che si trovano all'interno proveranno un forte senso di disagio, percepiranno la sacralità del luogo e del mistico e vi si sentiranno fuori posto. Gli alleati al contrario proveranno un senso di benessere e protezione. All'interno del santuario non è possibile attaccare ne per i nemici, ne per gli alleati. Inoltre all'interno del santuario non è possibile compiere atti contro la natura. Chiunque tenti di violare questa regola, verrà punito dalla divinità con una perdita momentanea delle forze che gli impedirà di portare a termine l'azione


DIVINAZIONI CONOSCIUTE:

- L'aeromanzia (divinazione delle condizioni atmosferiche);
- Geomanzia (divinazione della Terra);
- Idromanzia(divinazione dell'acqua);


INCANTI DI GILDA - CIRCOLO DEGLI ANTICHI

1. Sensibilità animale -(Generico)

Livello incanto: Atarie - ramo druidi;
Componenti: V (Inserire il testo della preghiera rivolta a Shoundra);
Durata: 3 turni;
Tempo di lancio: 1 azione standard;
Raggio di azione: Personale o contatto;
Area d'effetto: Vedi testo.
Tiri salvezza: nessuno

Descrizione: questo incantesimo conferisce un potente sesto senso all'incantatore o a un'altra persona. Una volta lanciato l'incantesimo, si ricevono avvertimenti istantanei dei pericoli imminenti che potrebbero incombere sul soggetto dell'incantesimo. Quindi se il soggetto dell'incantesimo è l'incantatore, questi verrà è avvertito in anticipo se un ladro sta per tentare un attacco furtivo, o se una creatura sta per aggredirlo da una direzione improvvisa, o se un aggressore sta puntando contro di lui un incantesimo o infama a distanza. Non è mai sorpreso o colto alla sprovvista. Inoltre, l'incantesimogli fornisce un'idea generale dell'azione da intraprendere per meglio proteggersi. Quando è un'altra creatura ad essere l'oggetto dell'incantesimo, gli avvertimenti che l'incantatore riceve riguardano quella creatura. Deve comunicare ciò che percepisce all'altra creatura affinchè gli avvertimenti siano utili, e se l'avvertimento non viene trasmesso in tempo la creatura potrebbe trovarsi impreparata.


2.Invocazione animale: (Attacco)

Livello: Araton, ramo guardiani;
Componenti: V (Inserire il testo della preghiera rivolta a Shoundra);
Durata: 3 turni;
Tempo di lancio: 3 azioni standard;
Raggio di azione: lungo;
Bersagli: massimo 2 (+1 all'aumento di carica fino ad un massimo di 3) personaggi a scelta nel raggio d'azione.
Tiri salvezza: nessuno

Descrizione: L'incantatore prega la dea Shoundra affinchè invii i suoi figli della foresta ad aiutarlo. La divinità consente di richiamare uno sciame di pipistrelli,topi, ragni o insetti(a sua scelta), che attaccherà fino a 3 bersagli a scelta entro il suo raggio d'azione. In base agli animali scelti, lo sciame procurererà danni da puntura (quindi da veleno di insetto con possibile rischio di intossicazione) o da morso.

3. Nebbia mistica:(Difesa)

Livello incanto: Araton, ramo guardiani;
Componenti: V (Inserire il testo della preghiera rivolta a Shoundra);
Durata: 4 turni;
Tempo di lancio: 2 azioni standard;
Raggio di azione: medio;
Area d'effetto: nube centrata sull'incantatore dal diametro di 10 m;
Tiri salvezza: volontà dubitare

Descrizione: la dea Shoundra consente ai propri mistici di invocare una nebbia mistica protettiva in grado di occultarli. Il vapore impedisce ogni tipo di visuale oltre 2 metri, inclusa la scurovisione. Una creatura a 2 metri di distanza è occultata. Le creature ancora più distanti godono di occultamento totale.Un vento di intensità moderata (20,0 o più km/h), disperde la nebbia in un turno. Un forte vento (31,5 o più km/h ) impedisce alla nebbia di formarsi. Fiamme libere di origine naturale o incantesimi di fuoco disperdono la nebbia nell'area dell'esplosione o delle fiamme. Un muro di fuoco disperde la nebbia nell'area in cui può causare danni. Questo incantesimo non funziona sott'acqua.
A causa della natura divina della nebbia, le creature nemiche di Shoundra proveranno un senso di disagio e ostilità nell'addentrarsi nella nebbia, sentendo un forte impulso di allontanarvisi. Un nemico che fallisce il proprio TS saràcostretto ad uscire dal banco di nebbia.

4. Parlare con gli animali: (Generico)

Livello incanto : Atarie, ramo druidi;
Componenti: Inserire il testo della preghiera rivolta a Shoundra;
Durata: 5 turni;
Tempo di lancio: 1 azione standard;
Raggio di azione: Personale:
Tiri salvezza: nessuno

Descrizione: grazie al legame con Shoundra l'incantatore è in grado di comprendere il linguaggio degli animali, figli della dea, e di comunicare con loro. Può fare loro domande e ricevere risposte, anche se l 'incantesimo non li rende amichevoli o necessariamente può disposti a collaborare rispetto al normale. Inoltre, gli animali più svegli e intelligenti tendono ad essere concisi ed evasivi, mentre quelli più stupidi a dire cose insensate. Se l'animale è amichevole nei confronti, dell'incantatore, può fare alcuni favori o svolgere qualche servizio per suo conto.

5.Estinguere fuoco:(Difesa)

Livello incanto: Araton, ramo guardiani;
Componenti: V (Inserire il testo della preghiera rivolta a Shoundra);
Durata: Istantanea;
Tempo di lancio: a discrezione dell'incantatore;
Raggio di azione: lungo;
Area d'effetto: Un cerchio di diametro 12 m per incendi naturali o un oggetto magico basato sul fuoco.

Descrizione: Il fuoco è uno dei maggiori nemici dei figli di Shoundra, perciò la dea dona ai suoi guardiani la capacità di difendersi da esso. Estinguere fuoco viene normalmente utilizzato per spegnere incendi nelle foreste e altri tipi di fuochi su vasta scala. Spegne tutti i fuochi non magici all'interno della sua area. Inoltre, dissolve eventuali incantesimi basati sul fuoco. Le creature elementali (fuoco) che si trovano all'interno dell'area di questo incantesimo subiscono danni.

6. Instillare emozione: (Difesa o generico in base alla situazione)

Livello incanto: Atarie , ramo druidi;
Componente: V (Inserire il testo della preghiera rivolta a Shoundra);
Durata: 3 turni;
Tempo di lancio: a discrezione dell'incantatore;
Raggio di azione: lungo;
Bersagli: massimo 2 creature visibili dall'incantatore.
Tiri salvezza: volontà dubitare

Descrizione: il druido, grazie al favore della dea Shoundra, può instillare un'emozione a sua scelta, di intensità è variabile, in un massimo di 2 personaggi, con cui egli si trova in contatto visivo. Questo incanto è versatile poichè può essere utilizzato come difesa oppure per compiere del bene. Ad esempio, può instillare terrore nei nemici per indurli ad allontanarsi, oppure instillare serenità in un malato.


7.Guscio sacro:(difesa)

Livello incanto: Cuinie - Ramo guaritori e Celeborn, ramo druidi;
Componenti: V (Inserire il testo della preghiera rivolta a Dinrres);
Durata: 4 turni;
Tempo di lancio: a discrezione dell'incantatore;
Raggio di azione: personale
Area d'effetto: guscio del raggio di 2,5 m centrato sull'incantatore
Tiri salvezza: nessuno

Descrizione: l'incantatore crea un campo di energia divina che consente l'ingresso di coloro che sono fedeli a Shoundra, ma respinge tutti quelli che ne sono nemici. Un nemico che cerca di attraversare la barriera si troverà  di fronte ad un ostacolo fisico che non gli permetterà di avanzare. La barriera appare come un sottile guscio trasparente, visibile a causa di una lieve luminescenza. Il guscio può contenere al massimo 3 persone, incantatore compreso.

La barriera fornisce una certa protezione anche contro gli incantesimi e le armi a distanza. Tirando un dado da 100:

- da 0 a 30: l'incanto nemico o attacchi con armi a distanza attraversano la barriera come se non ci fosse.

- da 31 a 70: l'incanto nemico attraversa la barriera ma la sua efficacia viene dimezzata, le armi a distanza entrano ma con forza dimezzata.

- da 71 a 100: l'incanto si infrange sulla barriera ma non entra, le armi a distanza rimbalzano via.

8. Sabbie brucianti:(Difesa)

Livello incanto: Alcarohtar, ramo guardiani;
Componenti: Inserire il testo della preghiera rivolta a Shoundra;
Durata: 3 turni
Tempo di lancio: 2 azioni standard;
Raggio di azione: corto
Area d'effetto: Esplosione di sabbia semicircolare lunga 5 m originata mani dell'incantatore
Tiro salvezza: Riflessi negare

Un getto di sabbia calda come quella del deserto in pieno giorno, si dirama dalle dita dell'incantatore, accecando completamente per 1 turno le creature comprese nel semicerchio che abbiano fallito il TS. Inoltre, a precindere dalla riuscita del TS, provoca difficoltàrespiratorie a coloro che si ritrovano all'interno del semicerchio con conseguente indebolimento e affaticamento, sia per il calore sia per il fatto di inspirare sabbia.

9.Guarigione:(Generico)

Livello incanto: Cuinie - ramo dei guaritori, Celeborn - Ramo druidi
Componenti: V (Inserire il testo della preghiera rivolta a Shoundra);
Durata: Istantanea;
Tempo di lancio: a discrezione dell'incantatore
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Creatura toccata (massimo 1)

Descrizione: Guarigione permette di infondere un flusso di energia positiva in una creatura per curare le sue malattie e ferite che le normali medicamenti non potrebbero curare. L'incantesimo termina immediatamente tutte le seguenti condizioni avverse che potrebbero affliggere il bersaglio: abbagliato, accecato,affaticato, ammalato, assordato, avvelenato, confuso, danni alle caratteristiche, esausto, frastornato, infermo, nauseato, soggetto a demenza, soggetto a regressione mentale e stordito, risistemazione dei tessuti e legamenti strappati, fratture. Se utilizzato contro una creatura non morta, guarigione funziona come ferire.

10. Trasmutazione:

Livello incanto: Alcarohtar, ramo guardiani
Componente Verbale: La preghiera deve contenere elementi che caratterizzano il soggetto in cui ci si vuole mutare.
Durata: 6 turni.
Tempo di lancio: 3 azioni standard (minimo 2).
Raggio di azione: Personale
Tiri salvezza: nessuno

Descrizione: questo incantesimo permette all'incantatore di assumere la forma di una qualunque creatura che non sia unica (appartenente a qualsiasi tipo), e di qualsiasi taglia (da Minuscola a Colossale). La forma assunta deve essere una creatura che sia stata vista e conosciuta nell'arco della sua vita e ne conosca l'indole e la natura della stessa. Questo incantesimo permette di assumere forme incorporee o gassose. L'incantatore ottiene tutte le capacità è straordinaria e soprannaturali della nuova forma (sia gli attacchi che le qualità), ma perde le proprie capacità soprannaturali. Eventuali parti del corpo o pezzi di equipaggiamento che vengono separati dall'incantatore non ritornano alla loro forma originale. La forma ha una durata di sei turno dopo di chè l'incantatore tornerà nella sua forma naturale, non sarà più possibile utilizzare la forma una seconda volta.

11. Punizione di Shoundra: (Attacco)

Livello incanto: Annael;
Componente: Verbale, Inserire il testo della preghiera rivolta a Shoundra
Tempo di lancio: 3 azioni standard (minimo 2)
Durata: 4 turni
Raggio d'azione: medio
Area effetto: 1 bersaglio visibile entro il raggio d'azione.
Tiri salvezza: tempra dimezza

Descrizione: tramite l'invocazione della dea Shoundra, l'incantatore è in grado di infliggere una terribile punizione su coloro che la sfidano o cercando di fare del male ai suoi figli. La punizione consiste nell'inflizione di una malattia di origine divina, il cui decorso è molto rapido e intenso. I suoi effetti sono: forte debilitazione, debolezza, dolore diffuso moderatamente intenso, giramenti di testa. Per ogni round di effetto dell'incanto, la vittima deve tirare un TS che nel caso di buona riuscita consente per un turno di sopportare bene gli effetti della malattia. Alla fine del tempo di durata dell'incanto, la malattia svanisce come se fosse avvenuta una fulminea guarigione, ma la vittima risulterà è convalescente per un tot di tempo variabile a discrezione del fato, con tutti gli effetti di un post malattia grave, perchè a tutti gli effetti si tratta di una malattia REALE per quanto di breve durata.

L'incanto può essere utilizzato al massimo una volta al giorno.

12.Aura di Sacralità : (Difesa)

Livello incanto: Annael;
Componenti: V (Inserire il testo della preghiera rivolta a Shoundra);
Durata: 4 turni;
Tempo di lancio: 2 azioni standard;
Raggio di azione: personale;
Tiro salvezza: volontà dubitare

Il druido si avvolge in un'aura di sacralità è che emana dal suo corpo e deriva direttamente dalla dea Shoundra. Le persone che lo vedranno o lo avvicineranno avranno l'intima sensazione di avere a che fare con qualcosa di sacro e puro che quindi sarebbe sacrilegio toccare o maltrattare. A prescindere dal proprio culto, la persona esposta proverà un senso di forte riluttanza a fare del male al druido in quesitone, generalmente rinunciando.

 

Linguaggi conosciuti:

1. ELFICO - LINGUA MADRE;

2. COMUNE - SECONDA LINGUA;


Abilita' razziali:

Bonus:

Velo ingannevole [innata - due turni]: gli Yosei possono assumere le sembianze di qualsiasi umanoide, di solito un' elfa o un elfo molto attraenti. In questa forma nessuno potrà individuare la loro vera natura. La durata di tale forma è a discrezione dello Yosei.

Visione crepuscolare [innata]:una creatura con visione crepuscolare può vedere due volte più lontano di un umano alla luce delle stelle , luce lunare, luce delle torce e simili condizioni di scarsa illuminazione. Mantiene inoltre la capacità di distinguere i colori e dettagli anchein queste condizioni. Non è in grado però di vedere in assenza di luce.

Gabbia di rovi:il nemico deve trovarsi entro i dieci metri dalla creatura. Viene avvolto da rovi taglienti dove sarà trattenuto. Colui che si trova all'interno cercasse di muoversi si procurerebbe comuni tagli. La gabbia di rovi a una durata che viene determinata dalla volontà dello Yosei. La trappola può essere distrutta da comuni armi.

Malus:

Sensibilità ai suoni: come per ogni creatura con un udito fine è sensibile a quei rumori improvvisi e forti, che causano uno stordimento di un turno.

Limitazioni armi e armature: uno yosei non è in grado di indossare un'armatura completa o impugnare armi pesanti.

Legame naturale: gli yosei hanno un forte legame con la foresta, qualora si allontanassero per motivi a loro importanti, da questa infatti devono fare ritorno per un tempo limite che varia a seconda dei livelli acquisiti:

Abilita' mestiere:

Religione: il personaggio ha accumolato svariate conoscenze riguardo gli dei, alle tradizioni e alle cerimonie religiose, agli effetti divini, ai simboli sacri e alla teologia. Questa conoscenza arriva anche a comprendere informazioni su creature rare e sconosciute. Un erudito possiede una conoscenza rappresentata da uno studio accademico, di tipo formale o portato avanti come passione personale che gli consente di ottenere più facilmente informazioni di questo campo.

Arcano: un erudito ha accumulato svariate conoscenze sul funzionamento della magia e sugli effetti magici. Questa conoscenza arriva anche a comprendere i piani di esistenza seguenti e le creature originarie di essi.

Istruzione [2° livello]: Il personaggio nel corso della sua vita ha accumulato svariate conoscenze relative alla storia di Herenill e dei popoli esistenti, gli eventi più significativi e le trame più oscure. Queste conoscenze comprendono anche informazioni relative ai casati reali e alle altre figure di governo, a guerre, leggende, personaggi importanti, leggi, usanze, tradizioni ed eventi memorabili. Un Erudito possiede conoscenze molto ampie acquisite attraverso lo studio accademico, di tipo formale o portato come passione personale e gli consentirà anche di ottenere più facilmente informazioni di questo campo.

 

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