| Nome: Drenn | Cognome: Rhyallen |
| Età: 131 anni | Razza: Drow |
| Peso: 73 kg | Altezza: 183 cm |
| Capelli: Bianchi | Occhi: Rossi |
| Allineamento: Legale Malvagio | Sesso: |
| Divinità: // | Tipo di Gdr: Cartaceo |
| Nome Gdr: Pathfinder | Genere Gdr: Steampunk |
| Forza: 10 | Destrezza: 22 |
| Costituzione: 10 | Intelligenza: 11 |
| Saggezza: 11 | Carisma: 20 |
| Classe: Pistolero (Straniero Misterioso | Livello: 8 |
LUCI DANZANTI
Scuola: Invocazione [luce]
Livello: Bardo 0, Fattucchiere 0, Mago/Stregone 0, Magus 0
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: fino a 4 luci, tutte entro un'area del raggio di 3m
Durata: 1 minuto (I)
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: In base alla versione scelta, si possono creare fino a 4 luci simili a lanterne o torce (che proiettano una pari quantità di luce), oppure fino a 4 sfere luminose (simili a fuochi fatui), oppure una forma luminescente vagamente umanoide.
Le luci danzanti devono rimanere entro un'area del raggio di 3 metri l'una dalle altre, ma per il resto possono muoversi come si desidera (non è necessaria alcuna concentrazione): avanti, indietro, su, giù, dritte o dietro un angolo e così via. Le luci possono raggiungere una velocità di 30 metri per round; una luce scompare se si allontana dall'incantatore oltre il raggio di azione dell'incantesimo.
Si può avere solo un incantesimo Luci Danzanti attivo di volta in volta. Se si lancia questo incantesimo mentre un altro uguale è in effetto il precedente viene dissolto. Se il precedente viene reso permanente, non conta questa limitazione.
Luci Danzanti può essere reso permanente da un incantesimo di Permanenza.
LUMINESCENZA
Scuola: Invocazione [luce]
Livello: Druido 1
Dominio: Luce 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio di Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Area: creature e oggetti in un’esplosione del raggio di 1,5 m
Durata: 1 minuto/livello (I)
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Il soggetto viene circondato da un bagliore pallido, e inizia a emanare una luce simile a quella delle candele. Le creature circondate da luminescenza subiscono penalità –20 alle prove di Furtività. Le creature soggette all’incantesimo non beneficiano dell’Occultamento normalmente offerto da Oscurità (anche se un effetto di oscurità magica di 2° livello o superiore funziona normalmente), Distorsione, Invisibilità, Sfocatura o da effetti simili. La luce è troppo fioca per poter avere un qualsiasi effetto speciale sui non morti o sulle creature che vivono al buio e vulnerabili alla luce. Luminescenza può essere di colore blu, verde o viola, a seconda della scelta al momento del lancio. Luminescenza non provoca alcun danno agli oggetti o alle creature delineate dal suo bagliore.
OSCURITA'
Scuola: Invocazione [oscurità]
Livello: Antipaladino 2, Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Inquisitore 2, Mago/Stregone 2, Magus 2
Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, M/FD (pelliccia di pipistrello e carbone)
Raggio di azione: contatto
Bersaglio: 1 oggetto toccato
Durata: 1 minuto/livello (I)
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Questo incantesimo fa sì che un oggetto inizi a irradiare penombra attorno a sé nel raggio di 6 metri. L’oscurità porta il livello di illuminazione dell’area a scendere di un grado, da luce intensa a normale, da normale a fioca, da fioca a buio. Questo incantesimo non ha effetto in un’area che è già buia. Le creature con vulnerabilità o sensibilità alla luce non hanno penalità della luce normale. Tutte le creature nell’area ottengono occultamento (probabilità del 20% di mancare il bersaglio) nella luce fioca. Tutte le creature nell’area ottengono occultamento totale (probabilità del 50% di mancare il bersaglio) nel buio. Le creature che hanno Scurovisione riescono a vedere in un’area di luce fioca o nel buio senza penalità. Le sorgenti di luce non magica, come le torce e le lanterne, non possono aumentare il livello di luce in un’area di oscurità. Le sorgenti magiche di luce aumentano il livello della luce nell’area solo se sono di un livello superiore rispetto ad oscurità.
Se l’incantesimo viene lanciato su un piccolo oggetto che poi viene posto al di sotto o all’interno di una copertura in grado di bloccare la luce, gli effetti dell’incantesimo vengono bloccati finché la copertura non viene rimossa.
L’incantesimo non si cumula con se stesso. Oscurità contrasta e dissolve qualsiasi incantesimo di luce di livello pari o inferiore.
Si apprendono i segreti per riparare e riprodurre armi da fuoco.
Beneficio: Se si hanno a disposizione gli Attrezzi da Armaiolo, è possibile creare o riparare armi da fuoco e fabbricare proiettili e polvere nera per tutti i tipi di armi da fuoco. Non c’è bisogno di una prova per creare o riparare armi da fuoco e fabbricare munizioni.
Speciale: Un Pistolero con questo talento ottiene il seguente beneficio addizionale. Può usare questo talento per riparare la sua malconcia arma iniziale. Questo costa 300 mo e 1 giorno di lavoro per trasformarla in un’arma da fuoco perfetta del suo tipo.
Non si ha bisogno di un travestimento elaborato per mantenere la propria identità celata.
Prerequisiti: Capacità di classe Grinta o Pistolero Amatoriale, Raggirare 4 gradi.
Beneficio: Ci si basa spesso sulla sorpresa e sull'inganno nei rapporti sociali. Si guadagna un bonus di +2 alle prove di Raggirare, e si può spendere 1 punto grinta per ottenere un bonus di +10 alle prove di Camuffare per 10 minuti per il proprio livello da Pistolero (minimo 10 minuti). Questo gesto non modifica il proprio aspetto, ma permette invece di celare la propria identità in altri modi.
L’allenamento e i riflessi permettono di reagire velocemente per evitare gli attacchi degli avversari.
Prerequisiti: Destrezza 13.
Beneficio: Bonus di schivare +1 alla Classe Armatura. Qualsiasi condizione che fa perdere il bonus di Destrezza alla CA, fa perdere anche il beneficio di questo talento.
Capacità di muoversi attraverso gli avversari in mischia.
Prerequisiti: Destrezza 13, Schivare.
Beneficio: Bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro gli attacchi di opportunità provocati dal muoversi dentro e fuori un’area minacciata. Qualsiasi condizione che fa perdere il bonus di Destrezza alla Classe Armatura (se presente), fa inoltre perdere i bonus di schivare. Si noti che i bonus di schivare si cumulano, a differenza di altri tipi di bonus.
Tieni un'occhio aperto mentre sei concentrato sulla tua arma, il che ti consente di evitare gli attacchi mentre spari e ricarichi le armi da fuoco.
Prerequisiti: Capacità di classe Grinta o Pistolero Amatoriale, Schivare, Mobilità.
Beneficio: Fino a quando si ha almeno 1 punto grinta, non si provocano Attacchi d'Opportunità quando si spara o si ricarica un'arma da fuoco.
Maggiore capacità di resistere agli effetti mentali.
Beneficio: Bonus +2 ai Tiri Salvezza Volontà.
Capacità di estrarre le armi a velocità impressionante.
Prerequisiti: Bonus di Attacco Base +1.
Beneficio: Si può estrarre un’arma come azione gratuita invece che come azione di movimento. Si può estrarre un’arma nascosta (vedi Rapidità di Mano) come azione di movimento. Un personaggio che ha scelto questo talento può lanciare armi al suo normale numero completo di attacchi (proprio come un personaggio con l’arco). Questo talento non si può applicare a bacchette, oggetti alchemici, pergamene e pozioni.
Normale: Senza questo talento, si può estrarre un’arma come azione di movimento, o (se si ha Bonus di Attacco Base pari o superiore a +1) come azione gratuita compresa nel movimento. Senza questo talento, si può estrarre un’arma nascosta soltanto come azione standard.
BONUS ATTACCO BASE: +8/+3
TEMPRA: +6
RIFLESSI: +12
VOLONTA': +6 (+2 razziale contro incantesimi di ammaliamento)
INIZIATIVA: +6 (+2 fintanto che si ha almeno 1 punto Grinta)
CA: 10 + 2 (armatura di cuoio) + 6 (mod Destrezza) + 1 (Schivare): 19 (+4 contro gli attacchi di opportunità)
BMC: 8
DMC: 24
Scurovisione: i drow possono vedere al buio fino a 36 m.
Immunità dei drow: I drow sono immuni agli effetti magici di sonno ed ottengono bonus razziale +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi di ammaliamento.
Sensi Acuti: I drow ottengono bonus razziale +2 alle prove di Percezione.
Resistenza agli Incantesimi: I drow hanno una Resistenza agli Incantesimi pari a 6 più il loro livello di classe.
Capacità Magiche: Un drow può lanciare Luci Danzanti, Luminescenza e Oscurità 1 volta al giorno ciascuno, usando il suo livello totale di personaggio come livello dell'incantatore.
Cecità alla Luce: L'inaspettata esposizione ad una forte luce Acceca i drow per 1 round; nei round seguenti sono abbagliati, finchè rimangono nell'area in questione.
Uso dei Veleni: I drow sono specializzati nell'uso dei veleni e non rischiano mai di avvelenarsi accidentalmente. I drow prediligono un'insidiosa tossina chiamata Veleno Drow che fa cadere incoscienti le loro vittime; questo permette ai drow di catturare schiavi facilmente
Familiarità nelle Armi: I drow sono competenti con le balestre a mano, gli stocchi e le spade corte.
Competenza nelle Armi e nelle Armature: I pistoleri sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici, da guerra e delle armi da fuoco. I pistoleri sono competenti in tutte le armature leggere.
Armiere: Al 1° livello, un pistolero ottiene un'arma da fuoco a sua scelta tra: moschetto, pistola o trombone. La sua arma iniziale è malconcia e solo lui sa come usarla propriamente. Tutte le altre creature considerano la sua arma da fuoco come se avesse la condizione Rotto. Se l'arma ha già la condizione Rotto, è inservibile per chiunque altro. Questa arma iniziale può essere venduta solo come rottame (il suo valore, quando venduta, è 4d10 monete d'oro). Il pistolero ottiene anche il talento Armaiolo come talento bonus.
Fortunato: A partire dal 2° livello, uno straniero misterioso guadagna un bonus di fortuna +1 ai Tiri Salvezza su Volontà. Questo bonus aumenta di +1 per ogni quattro livelli oltre il 2° (fino ad un massimo di +5 al 20° livello). [ Attuali: +2 ]
Grinta: Un pistolero lascia il suo segno nel mondo con gesta audaci. Alcuni pistoleri sostengono di aderire ad una via mistica delle armi da fuoco, ma è più probabile che la natura volubile e pericolosa delle loro armi sfoltisca i loro ranghi dagli sfortunati e dai distratti. Indipendentemente dal motivo, tutti i pistoleri hanno grinta. In termini di gioco, la grinta è un misto di capacità che permette al pistolero di eseguire azioni incredibili in combattimento, sia offensive che difensive. All'inizio di ogni giorno, un pistolero ottiene un numero di punti grinta pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1). La grinta aumenta o diminuisce nell'arco della giornata, ma generalmente il pistolero non può averne più del suo modificatore di Carisma (minimo 1), anche se alcuni talenti ed oggetti magici possono influenzare questo massimo. Un pistolero spende grinta per compiere gesta e riacquista grinta nei seguenti modi.
[ Grinta Massima Attuale: 6 ]
Fortuna dello Straniero: A partire dal 5° livello, uno straniero misterioso può ignorare l'inceppamento di un'arma da fuoco un numero di volte al giorno pari al suo bonus di Carisma. Può usare questa capacità come azione gratuita.
Gesta: I pistoleri possono spendere punti grinta per compiere gesta. Molte gesta concedono al pistolero alcuni bonus o effetti temporanei, mentre altre gli forniscono effetti di lunga durata. Alcune gesta hanno effetto fino a che il pistolero ha almeno 1 punto grinta. Quella che segue è la lista delle gesta base del pistolero. Un pistolero può compiere solo gesta del suo livello o inferiori. A meno che non sia indicato diversamente, una gesta può essere compiuta per più volte successive, finché si hanno abbastanza punti grinta da spendere per farlo.
Linguaggi: Elfico, Sottocomune, Comune
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