Drenn Rhyallen Pathfinder

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Nome: Drenn Cognome: Rhyallen
Età: 131 anni Razza: Drow
Peso: 73 kg Altezza: 183 cm
Capelli: Bianchi Occhi: Rossi
Allineamento: Legale Malvagio Sesso:
Divinità: // Tipo di Gdr: Cartaceo
Nome Gdr: Pathfinder Genere Gdr: Steampunk


Forza: 10 Destrezza: 22
Costituzione: 10 Intelligenza: 11
Saggezza: 11 Carisma: 20
Classe: Pistolero (Straniero Misterioso Livello: 8
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  • STORIA
  • INCANTESIMI
  • TALENTI
  • ABILITA'

Razziali (1 volta al giorno)

LUCI DANZANTI

Scuola: Invocazione [luce]
Livello: Bardo 0, Fattucchiere 0, Mago/Stregone 0, Magus 0
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: fino a 4 luci, tutte entro un'area del raggio di 3m
Durata: 1 minuto (I)
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: In base alla versione scelta, si possono creare fino a 4 luci simili a lanterne o torce (che proiettano una pari quantità di luce), oppure fino a 4 sfere luminose (simili a fuochi fatui), oppure una forma luminescente vagamente umanoide.

Le luci danzanti devono rimanere entro un'area del raggio di 3 metri l'una dalle altre, ma per il resto possono muoversi come si desidera (non è necessaria alcuna concentrazione): avanti, indietro, su, giù, dritte o dietro un angolo e così via. Le luci possono raggiungere una velocità di 30 metri per round; una luce scompare se si allontana dall'incantatore oltre il raggio di azione dell'incantesimo.

Si può avere solo un incantesimo Luci Danzanti attivo di volta in volta. Se si lancia questo incantesimo mentre un altro uguale è in effetto il precedente viene dissolto. Se il precedente viene reso permanente, non conta questa limitazione.

Luci Danzanti può essere reso permanente da un incantesimo di Permanenza.

 

LUMINESCENZA

Scuola: Invocazione [luce]
Livello: Druido 1
Dominio: Luce 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio di Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Area: creature e oggetti in un’esplosione del raggio di 1,5 m
Durata: 1 minuto/livello (I)
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Il soggetto viene circondato da un bagliore pallido, e inizia a emanare una luce simile a quella delle candele. Le creature circondate da luminescenza subiscono penalità –20 alle prove di Furtività. Le creature soggette all’incantesimo non beneficiano dell’Occultamento normalmente offerto da Oscurità (anche se un effetto di oscurità magica di 2° livello o superiore funziona normalmente), Distorsione, Invisibilità, Sfocatura o da effetti simili. La luce è troppo fioca per poter avere un qualsiasi effetto speciale sui non morti o sulle creature che vivono al buio e vulnerabili alla luce. Luminescenza può essere di colore blu, verde o viola, a seconda della scelta al momento del lancio. Luminescenza non provoca alcun danno agli oggetti o alle creature delineate dal suo bagliore.

 

OSCURITA'

Scuola: Invocazione [oscurità]
Livello: Antipaladino 2, Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Inquisitore 2, Mago/Stregone 2, Magus 2
Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, M/FD (pelliccia di pipistrello e carbone)
Raggio di azione: contatto
Bersaglio: 1 oggetto toccato
Durata: 1 minuto/livello (I)
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Questo incantesimo fa sì che un oggetto inizi a irradiare penombra attorno a sé nel raggio di 6 metri. L’oscurità porta il livello di illuminazione dell’area a scendere di un grado, da luce intensa a normale, da normale a fioca, da fioca a buio. Questo incantesimo non ha effetto in un’area che è già buia. Le creature con vulnerabilità o sensibilità alla luce non hanno penalità della luce normale. Tutte le creature nell’area ottengono occultamento (probabilità del 20% di mancare il bersaglio) nella luce fioca. Tutte le creature nell’area ottengono occultamento totale (probabilità del 50% di mancare il bersaglio) nel buio. Le creature che hanno Scurovisione riescono a vedere in un’area di luce fioca o nel buio senza penalità. Le sorgenti di luce non magica, come le torce e le lanterne, non possono aumentare il livello di luce in un’area di oscurità. Le sorgenti magiche di luce aumentano il livello della luce nell’area solo se sono di un livello superiore rispetto ad oscurità.

Se l’incantesimo viene lanciato su un piccolo oggetto che poi viene posto al di sotto o all’interno di una copertura in grado di bloccare la luce, gli effetti dell’incantesimo vengono bloccati finché la copertura non viene rimossa.

L’incantesimo non si cumula con se stesso. Oscurità contrasta e dissolve qualsiasi incantesimo di luce di livello pari o inferiore.

 

Armaiolo

Si apprendono i segreti per riparare e riprodurre armi da fuoco.

Beneficio: Se si hanno a disposizione gli Attrezzi da Armaiolo, è possibile creare o riparare armi da fuoco e fabbricare proiettili e polvere nera per tutti i tipi di armi da fuoco. Non c’è bisogno di una prova per creare o riparare armi da fuoco e fabbricare munizioni.

  • Creare Armi da Fuoco: Si può creare qualsiasi arma da fuoco semplice pagando un costo in materie prime pari alla metà del prezzo dell’arma. A discrezione del GM, si possono creare armi da fuoco avanzate pagando un costo in materie prime pari a metà del prezzo dell’arma. Creare un’arma da fuoco in questo modo richiede 1 giorno di lavoro per ogni 1.000 mo del prezzo dell’arma (minimo 1 giorno).
  • Creare Munizioni: Si possono creare proiettili, pallini e polvere nera pagando un costo in materie prime pari al 10% del prezzo. Se si possiede almeno 1 grado in Artigianato (alchimia), è possibile creare Cartucce Alchemichepagando un costo in materie prime pari alla metà del prezzo della cartuccia. A discrezione del GM, si possono creare Cartucce Metalliche pagando un costo in materie prime pari alla metà del costo della cartuccia. Creare proiettili, polvere nera o cartucce richiede 1 giorno di lavoro per ogni 1.000 mo di munizione (minimo 1 giorno).
  • Riparare Armi da Fuoco Rotte: Ogni giorno, impiegando un’ora di lavoro, si può usare questo talento per riparare una singola arma da fuoco con la condizione Rotto. Si può impiegare il tempo durante il riposo per riparare un’arma Rotta con questo talento.

Speciale: Un Pistolero con questo talento ottiene il seguente beneficio addizionale. Può usare questo talento per riparare la sua malconcia arma iniziale. Questo costa 300 mo e 1 giorno di lavoro per trasformarla in un’arma da fuoco perfetta del suo tipo.

 

Senza Nome (Grinta)

Non si ha bisogno di un travestimento elaborato per mantenere la propria identità celata.

Prerequisiti: Capacità di classe Grinta o Pistolero Amatoriale, Raggirare 4 gradi.

Beneficio: Ci si basa spesso sulla sorpresa e sull'inganno nei rapporti sociali. Si guadagna un bonus di +2 alle prove di Raggirare, e si può spendere 1 punto grinta per ottenere un bonus di +10 alle prove di Camuffare per 10 minuti per il proprio livello da Pistolero (minimo 10 minuti). Questo gesto non modifica il proprio aspetto, ma permette invece di celare la propria identità in altri modi.

 

Schivare (Combattimento)

L’allenamento e i riflessi permettono di reagire velocemente per evitare gli attacchi degli avversari.

Prerequisiti: Destrezza 13.

Beneficio: Bonus di schivare +1 alla Classe Armatura. Qualsiasi condizione che fa perdere il bonus di Destrezza alla CA, fa perdere anche il beneficio di questo talento.

 

Mobilità (Combattimento)

Capacità di muoversi attraverso gli avversari in mischia.

Prerequisiti: Destrezza 13, Schivare.

Beneficio: Bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro gli attacchi di opportunità provocati dal muoversi dentro e fuori un’area minacciata. Qualsiasi condizione che fa perdere il bonus di Destrezza alla Classe Armatura (se presente), fa inoltre perdere i bonus di schivare. Si noti che i bonus di schivare si cumulano, a differenza di altri tipi di bonus.

 

Gesta del Pistolero Agile (Grinta)

Tieni un'occhio aperto mentre sei concentrato sulla tua arma, il che ti consente di evitare gli attacchi mentre spari e ricarichi le armi da fuoco.

Prerequisiti: Capacità di classe Grinta o Pistolero Amatoriale, Schivare, Mobilità.

Beneficio: Fino a quando si ha almeno 1 punto grinta, non si provocano Attacchi d'Opportunità quando si spara o si ricarica un'arma da fuoco.

 

Volontà di Ferro

Maggiore capacità di resistere agli effetti mentali.

Beneficio: Bonus +2 ai Tiri Salvezza Volontà.

 

Estrazione Rapida (Combattimento)

Capacità di estrarre le armi a velocità impressionante.

Prerequisiti: Bonus di Attacco Base +1.

Beneficio: Si può estrarre un’arma come azione gratuita invece che come azione di movimento. Si può estrarre un’arma nascosta (vedi Rapidità di Mano) come azione di movimento. Un personaggio che ha scelto questo talento può lanciare armi al suo normale numero completo di attacchi (proprio come un personaggio con l’arco). Questo talento non si può applicare a bacchette, oggetti alchemici, pergamene e pozioni.

Normale: Senza questo talento, si può estrarre un’arma come azione di movimento, o (se si ha Bonus di Attacco Base pari o superiore a +1) come azione gratuita compresa nel movimento. Senza questo talento, si può estrarre un’arma nascosta soltanto come azione standard.

BONUS ATTACCO BASE: +8/+3

TEMPRA: +6

RIFLESSI: +12

VOLONTA': +6 (+2 razziale contro incantesimi di ammaliamento)

INIZIATIVA: +6 (+2 fintanto che si ha almeno 1 punto Grinta)

CA: 10 + 2 (armatura di cuoio) + 6 (mod Destrezza) + 1 (Schivare): 19 (+4 contro gli attacchi di opportunità)

BMC: 8

DMC: 24

 

Razziali:

 

Scurovisione: i drow possono vedere al buio fino a 36 m. 


Immunità dei drow: I drow sono immuni agli effetti magici di sonno ed ottengono bonus razziale +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi di ammaliamento. 


Sensi Acuti: I drow ottengono bonus razziale +2 alle prove di Percezione. 


Resistenza agli Incantesimi: I drow hanno una Resistenza agli Incantesimi pari a 6 più il loro livello di classe. 


Capacità Magiche: Un drow può lanciare Luci Danzanti, Luminescenza e Oscurità 1 volta al giorno ciascuno, usando il suo livello totale di personaggio come livello dell'incantatore. 


Cecità alla Luce: L'inaspettata esposizione ad una forte luce Acceca i drow per 1 round; nei round seguenti sono abbagliati, finchè rimangono nell'area in questione. 


Uso dei Veleni: I drow sono specializzati nell'uso dei veleni e non rischiano mai di avvelenarsi accidentalmente. I drow prediligono un'insidiosa tossina chiamata Veleno Drow che fa cadere incoscienti le loro vittime; questo permette ai drow di catturare schiavi facilmente 


Familiarità nelle Armi: I drow sono competenti con le balestre a mano, gli stocchi e le spade corte.

 

Di Classe:

Competenza nelle Armi e nelle Armature: I pistoleri sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici, da guerra e delle armi da fuoco. I pistoleri sono competenti in tutte le armature leggere.

 

Armiere: Al 1° livello, un pistolero ottiene un'arma da fuoco a sua scelta tra: moschetto, pistola o trombone. La sua arma iniziale è malconcia e solo lui sa come usarla propriamente. Tutte le altre creature considerano la sua arma da fuoco come se avesse la condizione Rotto. Se l'arma ha già la condizione Rotto, è inservibile per chiunque altro. Questa arma iniziale può essere venduta solo come rottame (il suo valore, quando venduta, è 4d10 monete d'oro). Il pistolero ottiene anche il talento Armaiolo come talento bonus.

 

Fortunato: A partire dal 2° livello, uno straniero misterioso guadagna un bonus di fortuna +1 ai Tiri Salvezza su Volontà. Questo bonus aumenta di +1 per ogni quattro livelli oltre il 2° (fino ad un massimo di +5 al 20° livello). [ Attuali: +2 ]

 

Grinta: Un pistolero lascia il suo segno nel mondo con gesta audaci. Alcuni pistoleri sostengono di aderire ad una via mistica delle armi da fuoco, ma è più probabile che la natura volubile e pericolosa delle loro armi sfoltisca i loro ranghi dagli sfortunati e dai distratti. Indipendentemente dal motivo, tutti i pistoleri hanno grinta. In termini di gioco, la grinta è un misto di capacità che permette al pistolero di eseguire azioni incredibili in combattimento, sia offensive che difensive. All'inizio di ogni giorno, un pistolero ottiene un numero di punti grinta pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1). La grinta aumenta o diminuisce nell'arco della giornata, ma generalmente il pistolero non può averne più del suo modificatore di Carisma (minimo 1), anche se alcuni talenti ed oggetti magici possono influenzare questo massimo. Un pistolero spende grinta per compiere gesta e riacquista grinta nei seguenti modi.

  • Colpo Critico con un'Arma da Fuoco: Ogni volta che il pistolero conferma un colpo critico con un attacco con arma da fuoco mentre è nel vivo del combattimento, riguadagna 1 punto grinta. Confermare un critico su una creatura indifesa o ignara oppure vittime che hanno Dadi Vita pari a meno della metà del livello del personaggio del pistolero non reintegra punti grinta.
  • Colpo Mortale con un'Arma da Fuoco: Quando un pistolero riduce una creatura a 0 o meno punti ferita con un attacco con un'arma da fuoco mentre è nel vivo del combattimento, riguadagna 1 punto grinta. Distruggere un oggetto incustodito, ridurre a 0 o meno punti ferita una creatura indifesa o ignara oppure vittime che hanno Dadi Vita pari a meno della metà del livello del personaggio del pistolero non reintegra punti grinta.
  • Azione Audace: Ogni volta che un pistolero compie un'azione audace, può recuperare grinta. In genere, un'azione audace, dovrebbe essere rischiosa, drammatica e richiedere una buona dose di coraggio. Il suo esito dovrebbe avere una bassa probabilità di successo. Se ha successo, il pistolero recupera 1 punto grinta. Prima di tentare un'azione audace, il giocatore dovrebbe chiedere al GM se l'azione si qualifica come tale. Il GM ha l'ultima parola su cosa si può considerato un'azione audace, e può concedere di recuperare punti grinta per un'azione audace, anche se il giocatore non chiede preventivamente se l'azione si qualifica come tale.

[ Grinta Massima Attuale: 6 ]

 

Fortuna dello Straniero: A partire dal 5° livello, uno straniero misterioso può ignorare l'inceppamento di un'arma da fuoco un numero di volte al giorno pari al suo bonus di Carisma. Può usare questa capacità come azione gratuita.

 

Gesta: I pistoleri possono spendere punti grinta per compiere gesta. Molte gesta concedono al pistolero alcuni bonus o effetti temporanei, mentre altre gli forniscono effetti di lunga durata. Alcune gesta hanno effetto fino a che il pistolero ha almeno 1 punto grinta. Quella che segue è la lista delle gesta base del pistolero. Un pistolero può compiere solo gesta del suo livello o inferiori. A meno che non sia indicato diversamente, una gesta può essere compiuta per più volte successive, finché si hanno abbastanza punti grinta da spendere per farlo.

  • Occhio Letale: Al 1° livello, un pistolero può eseguire un attacco contro la CA di contatto anziché quella normale quando spara oltre il primo incremento di gittata della sua arma da fuoco. Compiere questa gesta costa 1 punto grinta per ogni incremento di gittata oltre il primo. Il pistolero subisce ancora la penalità –2 ai tiri per colpire per ogni incremento di gittata oltre il primo quando compie questa gesta.
  • Mira Focalizzata: Al 1° livello, come azione veloce, lo straniero misterioso può spendere 1 punto grinta per ottenere un bonus a tutti i tiri per i danni da arma da fuoco pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1) per tutti gli attacchi che esegue fino alla fine del il suo turno. Al 7° livello, quando usa la gesta colpo letale, moltiplica questo bonus per il numero di colpi andato a segno mentre tirava per questo attacco.
  • Schivata del Pistolero: Al 1° livello, il pistolero ottiene una prodigiosa abilità nell'evitare gli attacchi a distanza. Quando viene sferrato un attacco a distanza contro il pistolero, questi può spendere 1 punto grinta per muoversi di 1,5 metri come azione immediata, ottenendo così un bonus +2 alla CA contro quell'attacco. Questo movimento non è un passo di 1,5 metri e provoca Attacchi d'Opportunità. In alternativa, il pistolero può lasciarsi cadere Prono per guadagnare un bonus +4 alla CA contro quell'attacco. Il pistolero può compiere questa gesta solo mentre indossa armature medie e leggere e trasporta non più di un carico leggero.
  • Colpo di Calcio: Al 3° livello, un pistolero può compiere un attacco in mischia a sorpresa con un'estremità o il calcio della sua arma da fuoco come azione standard. Quando lo fa, viene considerato competente nell'arma da fuoco come se fosse un'arma da mischia e ottiene un bonus ai tiri per colpire e per i danni pari al bonus di potenziamento dell'arma da fuoco. Il danno inflitto dal colpo di calcio è di tipo contundente e viene determinato dalla taglia dell'arma da fuoco. Un'arma da fuoco ad una mano infligge 1d6 danni (1d4 se brandita da creature di taglia Piccola) mentre una a due mani infligge 1d10 danni (1d8 se brandita da creature di taglia Piccola). Indipendentemente dalla taglia del pistolero, il moltiplicatore per il critico di questo attacco è 20/x2. Se l'attacco colpisce, il pistolero può effettuare una prova di BMC per buttare a terra Prono il bersaglio come azione gratuita. Costa 1 punto grinta.
  • Colpo di Utilità: Al 3° livello, se il pistolero ha almeno 1 punto grinta, può sparare tutti i seguenti colpi di utilità. Ogni colpo di utilità può essere applicato ad un singolo attacco con un'arma da fuoco, ma il pistolero deve dichiarare che lo usa prima di sparare il colpo.
  • Cauterizzare: Il pistolero può sferrare un attacco con un'arma da fuoco e premere la canna rovente sulla ferita sanguinante di una creatura adiacente. Anziché infliggere danni, il colpo pone termine ad una singola condizione di Sanguinamento che affligge la creatura. Il pistolero non deve necessariamente effettuare un tiro per colpire quando usa questa gesta, può invece sparare in aria, ma questo colpo deve comunque consumare munizioni come di norma.
  • Far Saltare Serrature: il pistolero può effettuare un tiro per colpire contro una serratura entro il primo incremento di gittata della sua arma da fuoco. Una serratura Minuta generalmente ha CA 7, mentre quelle più grandi hanno CA inferiori. La serratura ottiene un bonus alla CAcontro questi attacchi basato sulla sua qualità. Una serratura semplice ha un bonus +10 alla CA, una serratura media ha un bonus +15, una buona ha un bonus +20 e una superiore ha bonus +30. Serratura Arcana concede un bonus +10 alla CA di una serratura contro questo attacco. Se colpita, la serratura viene distrutta e l'oggetto può essere aperto come se non fosso chiuso a chiave. Se mancata, la serratura viene distrutta, ma l'oggetto è incastrato e si considera ancora chiuso a chiave. Può essere ancora aperto attraverso questa gesta, una prova di Disattivare Congegni o una prova per sfondarlo, sebbene la CD o la CA aumenti di 10. Una chiave, una combinazione o simili meccanismi di apertura non funzionano più, anche se è ancora possibile abbattere l'oggetto per oltrepassare la serratura ed il creatore di una Serratura Arcana possa sempre superare l'interdizione di quell'incantesimo.
  • Spostare Oggetti Incustoditi: Il pistolero può effettuare un tiro per colpire oggetti incustoditi di taglia Minuscola o inferiore entro il primo incremento di gittata della sua arma da fuoco. Un oggetto incustodito Minuscolo ha CA 5, uno Minuto ha CA 7 e uno Piccolissimo ha CA 11. Se colpisce, il pistolero non danneggia l'oggetto con il colpo, ma lo muove di un massimo di 1,5 metri più lontano dall'origine del colpo. Se manca, l'oggetto viene danneggiato normalmente.
  • Iniziativa del Pistolero: Al 3° livello, finché il pistolero ha almeno 1 punto grinta, ottiene i seguenti benefici. Innanzitutto, ottiene un bonus +2 alle prove di Iniziativa. Inoltre, se ha il talento Estrazione Rapida, le sue mani sono libere e senza limitazioni, e l'arma da fuoco non è nascosta, il pistolero può estrarre una singola arma da fuoco come parte di una prova di Iniziativa.
  • Colpo Letale: Al 7° livello, come azione di round completo, il pistolero può mirare e concentrare tutto il suo potenziale d'attacco in un singolo colpo letale. Quando lo fa, punta l'arma da fuoco su un singolo bersaglio, ma può effettuare tutti i tiri per colpire che ha in base al suo bonus di attacco base. Effettua gli attacchi in ordine, dal più alto al più basso, come se stesse effettuando un attacco completo. Se uno di questi attacchi colpisce il bersaglio, il pistolero colpisce il bersaglio. Per ogni colpo a segno addizionale contro il bersaglio oltre il primo, il pistolero incrementa i danni del colpo in base ai dadi tirati dall'arma da fuoco. Per esempio, se un pistolero di 7° livello spara con un moschetto colpendo con entrambi gli attacchi, infligge 2d12 danni anziché 1d12, prima di aggiungere qualsiasi modificatore ai danni. I danni da precisione e i danni extra derivanti da qualità speciali delle armi (come Infuocata) vengono aggiunti con i modificatori ai danni e non vengono incrementati da questa gesta. Se uno o più tiri erano minacce di critico, il pistolero conferma il critico usando il suo bonus di attacco base più alto e, se conferma, moltiplica il danno normalmente. Non si può compiere questa gesta con tromboni o altre armi a dispersione che colpiscono le creature in un cono. Un pistolero deve spendere 1 punto grinta per compiere questa gesta.
  • Bersagliare: Al 7° livello, come azione di round completo, il pistolero può sferrare un attacco con un'arma da fuoco con maggiore accuratezza. Quando sferra questo attacco, può scegliere una parte del corpo del bersaglio e ottenere i seguenti effetti a seconda della parte prescelta. Questa gesta costa 1 punto grinta indipendentemente dalla parte della creatura scelta come bersaglio. Le creature immuni agli attacchi furtivi sono immuni a questi effetti.
  • Ali: Se colpito, il bersaglio viene danneggiato normalmente e deve superare una prova di Volare con CD 20 o precipita per 6 metri.
  • Braccia: Se colpito, il bersaglio non subisce danni dal colpo, ma lascia cadere un oggetto che ha in mano a scelta del pistolero, anche se l'oggetto è brandito a due mani. Se l'oggetto è assicurato ad un guanto d'arme con sicura, non cade.
  • Gambe: Se colpito, il bersaglio viene danneggiato normalmente e cade a terra Prono. Le creature immuni agli attacchi per Sbilanciare sono immuni a questo effetto.
  • Testa: Se colpito, il bersaglio subisce danni normalmente ed è anche Confuso per 1 round. È un effetto di influenza mentale.
  • Torso: Mirare al torso ha una minaccia di critico di 19–20.
  • Colpo Sorprendente: Al 7° livello, quando il pistolero ha almeno 1 punto grinta può impiegare un'azione standard per mancare di proposito una creatura che normalmente colpirebbe con l'attacco di un'arma da fuoco. Se lo fa il bersaglio dell'attacco diventa Impreparato fino all'inizio del suo prossimo turno.

 

Linguaggi: Elfico, Sottocomune, Comune

  • OFF GAME
  • AVATAR

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