Ermetici della mano d'argento Herenill

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Nome Corporazione: Ermetici della mano d'argento Allineamento: Neutrale
Tipo: Gilda Campo: Magico - alchemico
GDR: Herenill
Stendardo Ermetici della mano d'argento

“La Natura gode della Natura

 

La Natura contiene la Natura

La Natura vince la Natura”

 

1. DEFINIZIONE E SCOPI DI GILDA:

 

Gli ermetici della mano d'argento sono un antico ordine magico nato a Gil'hem'ell nel secondo secolo. I fondatori furono tra i primi elfi che percepirono la risonanza e in seguito la plasmarono secondo gli elementi della natura, ma la semplice consapevolezza della sua esistenza non placava la sete di conoscenza di questi primi maghi: essi desideravano la piena sapienza di tale essenza. In comunione con l'ideologia elfica e dell'accademia magica primordiale di Gil'hem'ell, il loro scopo primario era la conoscenza quasi onniscente dell'essenza magica, non per dominarla e asservirla, ma per entrare in osmosi con essa secondo le leggi naturali e diventare loro stessi quasi uno strumento senziente della natura e della risonanza.

Tale fine è compreso nell'enunciato “La Natura gode della Natura”.

 

I tre fondatori (Iswer Ruymil, Ferwen Pelgir, Hardin Nilves) inizialmente si incontravano nell'ala est ancora in costruzione dell'accademia di Gil'hem'ell e lì incominciarono a dare vita ai primi esperimenti. I tre elfi cercarono di unire tutte le loro conoscenze circa la natura e come possibilmente plasmare la risonanza senza danneggiare il cosmo e fu proprio così che nacquero i primi esperimenti alchemici di trasmutazione dell'energia.

I fondatori notarono che ogni oggetto vibra in un particolare modo a seconda degli elementi che compongono la sua materia e tramite lo scambio equivalente è possibile trasmutare tale oggetto in un altro che possiede gli stessi elementi e la stessa quantità di materia.

Lo scambio equivalente quindi, primo principio dell'alchimia, consiste nella trasmutazione di elementi composti dalla medesima essenza e stessa quantità, esempio: si può creare l'acqua trasmutando l'umidità presente nell'aria (l'aria diventerà più secca) oppure si può creare un muro se si ha disposizione tot metri di terra (ma è come scavare nella terra).

Più andarono avanti nei loro studi più capirono come trasmutare pietre,elementi ed energia attraverso dei glifi alchemici tracciati sulla sostanza da trasmutare.

 

Questo divenne il loro secondo scopo, affinchè tutti possano beneficiare della natura attraverso la natura stessa e questa divenne la meta dell'alchimista “La Natura contiene la Natura”.

Il loro terzo ed ultimo scopo era la ricerca secolare di un catalizzatore perfetto che fornisse un legame infinito con la risonanza e quindi possedesse cariche illimitate. Tale gemma però, giacchè considerata perfetta dovrebbe contenere dentro sé non solo un legame infinito con il piano magico ma anche la conoscenza infinità dell'intero cosmo. Tale superiorità consente agli ermetici di trasmutare la materia senza aver bisogno di prendere in prestito dalla natura e quindi annullare il principio dello scambio equivalente. “La pietra dei filosofi” viene appellata dagli ermetici.

Questa ricerca viene condotta sempre non per propria gloria personale e potere, ma per studio e conoscenza affinchè qualcuno fosse sempre pronto a difendere l'equilibrio della natura e e delle creature che la popolano.

Tale obiettivo è compreso nel terzo enunciato ermetico “La Natura supera la Natura”, intesa come energia creatrice e pulsante.

Tuttavia nel corso dei loro esperimenti decisero di tenere tutte le scoperte segrete perfino agli occhi degli altri maghi, i tre alchimisti intuivano bene che se la loro conoscenza fosse finita in mani sbagliate sarebbe stato minato l'equilibrio stesso del mondo. Per questo, incominciarono a sviluppare un linguaggio segreto, fatto da simboli che solamente loro conoscevano e sapevano interpretare: simboli e figure che avevano dato ad ogni elemento e tali simboli erano l'essenza stessa dell'energia che rappresentavano. Per tale motivo loro vennero chiamati “Ermetici” e la scienza stessa dell'alchimia fu appellata “magia ermetica”.

 

Nel corso dei secoli luminosi tutti conobbero a Gil'hem'ell l'esistenza degli Ermetici e delle loro particolari capacità, tuttavia nessuno che non ne era coinvolto conosceva come essi ci riuscissero, alcuni ipotizzarono che avessero mani d'argento in grado di poter trasmutare i materiali, come fosse un dono più “divino” che “arcano”, e fu così che vennero appellati e in seguito si riconoquero con tale nome “Gli Ermetici della mano d'argento”.

Tale potere tuttavia conferiva loro una certa stima da parte della cittadinanza elfica e dei luoghi vicino, le voci su ciò che loro erano in grado di fare viaggiarono veloci e spesso distorte, si raccontava che un ermetico potesse trasformare piombo in oro e vetro in diamante. Queste voci e leggende andarono a indispettire l'ordine dei Maghi Rossi che vollero subito minare la purezza e i buoni propositi dell'animo nobile degli ermetici, diffamandoli con atti terribili come l'aver trasformato in pietra esseri umani oppure perfino l'aver cercato di trasmutare le anime dei defunti, facendo leva sul silenzio degli ermetici circa i loro esperimenti e metodi di studio.

 

Ma gli Ermetici della mano d'argento non sembravano dare peso a queste diffamazioni, anzi i vari racconti che si infittivano su di loro li rendevano quasi orgogliosi del loro operato.

Solo Hardin Nilves, uno dei tre fondatori, prestò ascolto alle parole che i Maghi Rossi di Dehinir misero in giro e il suo cuore fu attanagliato da una forte voglia di potere e conoscenza, sete che fu accresciuta dalla disperazione e dal dolore della perdita di cari amici e colleghi durante la strage del 631. Egli, in preda alla confusione e alla follia che annebbiava la sua mente, cercò di creare un glifo con i simboli che compongono l'essenza umana, cercò disperatamente di riprodurre il sigillo mistico della vita, con l'arcano. Trasmutare una vita per una vita, secondo il primo principio alchemico: lo scambio equivalente. Ma l'arcano e l'ermetico non può sostituirsi al divino e la sua follia lo portò alla sua distruzione. Gli altri membri restarono disgustati dal senso di potere che imprigionò e avviluppò l'animo dell'elfo e lo allontanarono imprigionandolo in un luogo che solo a loro è dato sapere. Di ciò che accadde a Hardin e del suo malato esperimento è un segreto che solo gli altri due fondatori sapevano. Qualcosa che non è dato conoscere a nessuno, qualcosa che andava assolutamente dimenticato e coperto.

 

 

2. STILE E COMPORTAMENTO:

 

 

Io sono la via e la strada piana

 

Colui che riesce a percorrermi

 

Senza deviare e senza fermarsi

Troverà buon asilo, di notte e di giorno.

 

1. Siamo maghi, siamo alchimisti e filosofi. Non sofisti, non mercenari e millantatori. L'integrità morale e il rispetto verso il prossimo (sia esso vegetale o animale) muoverà i nostri passi verso la conoscenza assoluta dell'esistenza. Apparetenere agli ermetici della mano d'argento è uno status spirituale, non sociale.

 

2. La magia, l'alchimia e la conoscenza sono il mezzo e il fine. Non useremo la nostra sapienza per fini distruttivi, non la useremo per plasmare le menti, plagiare popoli e dominare territori. Bensì la nostra conoscenza suprema verrà messa a dispozione affinchè l'equilibrio naturale dell'universo resti sempre immutato.

 

3. Non parleremo con esterni dei segreti dell'arte della magia ermetica e dell'alchimia, giacchè l'uso che essi possono trarre dalla nostra conoscenza può essere ambiguo. Coloro che vengono sorpresi a divulgare i segreti degli ermetici, saranno marchiati ed espulsi.

 

4. Abbiamo rispetto per la vita sia essa animale, vegetale o minerale. Non danneggeremo con le nostre conoscenze il creato, al contrario useremo la nostra sapienza per incrementarlo.

 

5. La Trasmutazione va effettuata sempre con consapevolezza e solamente se essa non trasgredisce le regole sopra elencate.

 

6. La Trasmutazione umana è vietata in qualsiasi occasione, anche il solo tentativo è severamente punito. L'alchimia e la magia non possono influenzare il percorso divino della vita che scorre all'interno di un individuo, togliendo così il libero arbitrio.

 

7. La Trasmutazione di metalli preziosi per fini strettamente personali è severamente vietata.

 

8. L'Alchimia è un chiedere alla natura di lasciarsi modificare, non una imposizione, pertanto non bisogna eccedere nell'uso dei glifi e della trasmutazione. Terribili cose possono accadere a chi ne fa un uso improprio, la natura è saggia.

 

- Non si può usare l'alchimia più di 3 volte al giorno per gli apprendisti.

- Più di 5 volte al giorno per Nolwë'ril, Tarmanel.

- Più di 8 volte al giorno per Nolemin'ye, Armenolwen'sel, Lucht'istar.

- Più di 10 volte al giorno per Sairontengwa e Calinolwë.

 

9. All'interno degli Ermetici le decisioni vengono prese in un assemblea in cui tutti, ad eccezione degli apprendisti, possono partecipare ed esprimere il loro parere. L'ultima parola, in base a ciò che si è discusso spetta al Calinolwë.

 

10. Tra Ermetici vi è un forte rispetto uno per l'altro, stima e solidarietà, in quanto vi è comunione di interessi e di ideali. Tuttavia vi è un forte senso di riguardo per l'ordine gerarchico.

 

3. GERARCHIA. CARICHE E RESPONSABILITA'

 

 

“L'Uno in tutti

 

Tutti nell'Uno

 

L'Uno nell'Uno

Tutti in tutti”

 

1. Calinolwë (Sommo Maestro della sapienza Iluminata)

 

Il Calinolwë è colui che è a capo degli Ermetici della Mano d'Argento.

Sotto solenne giuramento, si impegna ad essere la Guida Illuminata dalla luce della sapienza per tutti gli ermetici.

Al Calinolwë spettano tutte le decisioni, in quanto lui, nella sua saggezza e conoscenza saprà certamente discernere ciò che è giusto e ciò che è sbagliato per l'equilibrio del cosmo.

Egli è il Sommo Maestro e conoscitore supremo delle conoscenze ermetiche e per tanto egli stesso valuterà e presiederà la commissione d'esame per apprendisti ed aspiranti ermetici.

 

2. Sairontengwa (Antico sapiente ermetico):

 

Il Sairontengwa è una figura di elevata importanza all'interno degli ermetici. Egli è colui che segue il Calinolwë e lo consiglia nelle scelte nel modo più saggio e giusto.

Colui che si occupa in modo effettivo delle questioni burocratiche e dell'amministrazione dei capitali, seguendo le indicazioni del Sommo Maestro.

Egli è guida per coloro che hanno sempre bisogno di nuovi consigli o chiarimenti sull'arcano e l'occulto. Dedito allo studio e alla ricerca la sua esistenza è rivolta verso gli ermetici e ciò che loro si professano di compiere da secoli.[carica unica]

 

3. Lucht'istar (Mago incantatore):

 

Il Lucht'istar è uno degli ermetici di più alto livello: dopo secoli di studio e di pratica egli ha compreso a pieno l'essenza dei glifi di trasmutazione, della forgiatura dei metalli e dell'esenza degli elementi. Pertanto egli è in grado di imprimere dell'arma incantesimi elementali per conferire ad essa il potere dell'elemento, oppure incantare amuleti per protezione dagli elementi o dagli effetti di magia stessa.

Il Lucht'istar non è solo un mago, un alchimista egli è anche un filosofo e un pensatore e guida per gli apprendisti che si approcciano allo studio occulto.[carica unica]

 

4. Amernolwen'sel (Custodi dei glifi alchemici):

 

I custodi dei glifi di dividono in due rami: coloro che hanno deciso di studiare in paricolare il glifo di un elemento e coloro che invece hanno deciso di dedicare la loro vista al glido di trasmutazione dei metalli, o comuni o preziosi.

 

I custodi degli elementi sono quel ramo di ermetici che hanno deciso di dedicare la loro vita, studio, sapienza e conoscenza ad un solo elemento in particolare, pur tuttavia non trascurando gli altri.

Loro hanno studiato in modo molto approfondito nel corso dei secoli le proprietà dell'elemento scelto e i simboli alchemici che ne costituiscono il glifo da poter fare a meno di disegnare il glifo dell'elemento da trasmutare. Poiché comunque il contatto con il glifo è molto importante affinchè la trasmutazione avvenga, a loro è dato un guanto con il glifo dell'elemento scelto.

 

I custodi dei metalli sono come i custodi degli elementi solo per i metalli. Per molti secoli loro hanno studiato come trasmutare i metalli. A seconda dei metalli che hanno scelto di approfondire, comuni o preziosi, saranno in grado di trasmutarli senza tracciare il glifo alchemico sul metallo da trasmutare, bensì ci riusciranno attraverso il glifo del guanto che porteranno sempre.[carica multipla]

 

 

5. Nolemin'ye (Sapiente delle Pozioni)

 

Egli è colui che illuminato dalla conoscenza ermetica, alchemica e botanica, mesce nel laboratorio le sostanze e gli elementi che servono per creare le pozioni. L'alchimia si basa molto oltre sulla trasmutazione anche sull'unione di sostanze che generano reazioni e il Nolemin'ye è colui che le studia e le sperimenta. La sua conoscenza in tale campo è molto vasta ed egli dedica la sua vita all'unione e alla dissociazione delle sostanze e delle erbe creando connubi perfetti tra il mondo vegetale e quello minerale. Pozioni che rigenerano, che corrodono. Tale è la sapienza del Nolemin'ye.

 

6. Tarmenel (Filosofo e ricercatore dell'occulto):

 

Il Tarmanel è un ermetico che si dedica alla ricerca con tutto se stesso dell'occulto, dell'alchimia e dalla magia. Egli pone interrogativi sull'esistenza e sulla conoscenza, su ciò che è giusto o ciò che è sbagliato e userà la saggerra e la sapienza per rispondere a tali domande con lo studio della trasmutazione, della risonanza ma anche del cielo. Infatti lo sguardo degli ermetici non è solo sulla natura che si sofferma, bensì volta verso il cielo e gli astri e il Tarmanel è colui che osserva gli astri e meglio conosce quando la loro vicinanza o il loro passaggio influenza l'attività alchemica e magica.

 

7. Nolwë'ril (Colui che ha appreso la conoscenza ermetica):

 

I Nolwë'ril sono coloro che dopo aver superato l'esame che pone fine all'apprendistato e rinnovato il giuramento, diventano ermetici a tutti gli effetti. Il loro compito è lo studio dell'occulto, dell'ermetico, dell'alchimia e della magia. Partecipano attivamente alla vita di gilda e il loro parere è considerato importante per il Calinolwë, come il parere di ogni singolo membro della gilda.

 

 

8. Twer (Apprendista dell'occulto):

 

Gli apprendisti sono coloro i quali si approcciano allo studio ermetico. Loro vengono selezionati tra gli aspiranti maghi di Gil'hem'ell e dopo aver prestato giuramento e fedeltà agli Ermetici della mano d'Argento, inizieranno il loro percorso di studio dell'occulto.

 

 

4. MECCANISMI DECISIONALI

 

Il Calinolwë ha l'ultima parola in tutte le decisioni che concernono gli Ermetici della Mano d'Argento. Tuttavia prima di prendere qualcune decisione suo dovere è ascoltare il consiglio del Sairontengwa, il quale ha il diritto di poter esprimere il parere.

Per le decisioni più grandi si costituisce un'assemblea alla quale prendon parte tutti gli ermetici, nella quale si espone il problema e si ascoltano i parerei di tutti i congildati, anche se come sempre l'ultima parola spetta al Calinolwë.

 

5. REQUISITTI DI AMMISSIONE

 

- Aver studiato nell'accademia di Alta Magia Elfica di Gil'hem'ell.

- Condividere tutte le ideologie sul concetto di vita, natura e risonanza di Gil'hem'ell.

- Un amore smisurato per l'arte arcana, la conoscenza e il signficato della vita.

- Aver sempre dimostrato un'eccellente condotta nella vita e non aver commessi reati.

 

 

6. PROMOZIONI, DEGRADI ED ESPULSIONI

 

Coloro che aspirano alla vita ermetica, già sapranno che non è una vita semplice: il peso della conoscenza non è un fardello semplice da tollerare, ci sono cose occulte che molti esseri preferirebbero non conoscere e vivere nel loro sogno e nella loro ignoranza.

Gli aspiranti verranno valutati dal Calinolwe, egli osserverà e giudicherà l'intelletto, l'indole dell'animo e le potenzialità magiche dei candidati. Qualora questi verrano considerati idonei, reciteranno il primo giurmaneto.

 

Primo Giuramento

Consacro il mio nome nella Conoscenza

Per l'Equilibrio del cosmo la mia Sapienza.

La giusta via, tra Yass e Deina, intraprendo,

Alla natura, con la natura, i miei servigi rendo.

 

L'aspirante con questo giuramento viene iniziato alle conoscenze ermetiche, alla magia e all'alchimia, sia nella teoria che nella pratica. Diventando così un Twer. Ecco così incomincia il percorso di un ermetico della mano d'argento.

Quando verrà considerato pronto dai saggi e dal Calinolwe, egli sosterrà un esame per essere sicuri di ciò che ha appreso.

Nell'esame verranno messe alla prova non solo le sue conoscenze, ma anche la criticità di pensiero e la sua visione dell'universo e del cosmo.

Superato queste prove egli reciterà il secondo giuramento.

 

 

Secondo Giuramento

 

Sarò fiamma, sarò aria

 

Sarò terra e acqua.

Mercurio e zolfo e sale.

la mia anima, il mio spirito.

Io sono cosmo e l'universo è me.

Giacchè:

La Natura gode della Natura

La Natura contiene la Natura

La Natura vince la Natura.

 

Il mago diventato Nolwë'ril e quindi membro a tutti gli effetti degli Ermetici, continuerà il suo percorso di studio verso la conoscenza suprema. Verrà seguito nei suoi studi e verranno valutate le sue ambizioni all'interno della gilda. Qualora attraverso lo studio e le ricerche condotte il suo grado di apprendimento cresca, egli sarà nominato Tarmanel.

 

L'indole di ogni singolo ermetico da quel grando in poi, ma anche da Nolwe'ril, verranno valutate e se l'ermetico è sincero nella sua ambizione, sarà designato tale.

 

Il Sairontengwa può essere nominato solamente dal Calinolwe, dopo aver valutato empiricamente la qualità di ogni ermetico e la loro saggezza.

 

Il Calinolwe, invece, viene eletto da tutti gli ermetici considerando appunto colui che possiede non solo il massimo grado di capacità fin'ora conosciute delle scienze occulte e della magia, ma anche a seconda della saggezza e del carisma che egli possiede per poter guidare l'interna unione.

 

**

Un membro degli Ermetici può essere degradato o esplulso:

 

1. Qualora abbia commesso qualcosa che va contro il regolamento della gilda, contro la loro morale e contro l'equilibrio del cosmo e della natura.

 

2. Qualora vada a compromettere, in qualsiasi modo, i valori e la reputazione degli ermetici.

 

Per decidere ciò tutti gli ermetici si riuniranno in un assemblea presieduta dal Calinolwe affiancato dal Sairontengwa e si cercherà di ascoltare tutti i pareri in merito. Solamente alla fine della assemblea il Calinolwe prenderà la decisione di degradare o espellere l'imputato a seconda della gravità del reato commesso e tenendo in parte da conto il volere dell'intera gilda, senza tuttavia esserne influenzato effettivamente.

 

E' molto raro che un membro venga completamente espulso dal momento che egli potrebbe divulgare le conoscenze ermetiche, seppure egli non potrà avere le facoltà per usare ciò che ha appreso in gilda.

 

 

7. OGGETTI DI GILDA

 

- Catalizzatore alchemici:

 

La creazione di un catalizzatore con carica infinita è sempre stato lo scopo di ogni alchimista e dal tentativo costante di arrivare a tale perfezione che nascono i catalizzatori alchemici. Essi sono pietre che possono variare nella forma ed essere incastonate in ogni oggetto, proprio perchè create artificialmente. Ma non differiscono da quelli naturali solo per questo, bensì questa tipologia di catalizzatore non va ricaricata: contengono cariche prestabilite e una volta terminate la pietra si rompe frantumandosi in mille pezzi che si liquefano. Un catalizzatore alchemico ha un valore totale di cariche variabile in più di quelli naturali, ma è possibile arrivare anche a 30 cariche, anche se tali catalizzatori sono molto costosi e pericolosi per chi li usa.

 

- Guanto alchemico:

 

Il guanto alchemico è un guanto dato in dotazione SOLO a coloro che hanno scelto di approfondire e studiare un determinato glifo. Esso presenta all'interno del palmo il glifo di trasmutazione. Il contatto con esso avviene congiungendo le mani.

Oltre ai custodi il guanto è concesso portarlo solo al Calinolwe e al Sairontengwa, in assenza del primo.

 

- Bacchetta alchemica:

 

Essa è come una normale bacchetta solo che permette di incidere il glifo di tramutazione in qualsiasi elemento, per aria, nell'acqua, nel fuoco. E' composto da un piccolo stecco di legno di ciliegio e alla punta ha un cristtallo di rocca.

 

- Pozioni:

 

Vi sono due tipi di pozioni quelle che manifestano gli effetti magici una volta ingeriti e quelle che invece innescano una reazione chimico-alchemica infrangendosi oppure al contatto. Le pozioni possono essere usate o bevute una volta al giorno.

 

1. Bacio di Shoundra:

(Da ingerire)

 

La pozione qui riportata è un miscuglio di erbe e minerali combinati tra loro in modo da curare le ferite. Essa accresce la capacità del sangue di coagularsi in minor numero di tempo possibile e donare sollievo gli organi offesi, rigenerando le parti danneggiate.

Tale pozione funziona molto bene sulle ferite leggere e quelle di media entità, tuttavia può risultare poco utile per le ferite gravi e gravissime.

 

2. Soffio di Veldimis:

(Da ingerire)

 

Questa pozione è una delle prime inventate dagli ermetici, è molto antica e prende il suo nome da colui che la ha creata. Essa è un distillato di rose e bacche, mista con polvere di quarzo, miele, acqua e una sostanza particolare che si trova sulle ali di alcune farfalle di Sherill. Tale pozione permette a chi la beve di recuperare il vigore perduto, risentendosi così di nuovo in forze. E' molto usata sia per i guerrieri che per gli arcanisti, che dopo molti incanti possono sentirsi stanchi.

 

3. Guscio del camaleonte:

(Da ingerire)

 

Questa pozione è meno comune rispetto alle altre e raramente viene venduta ad esterni della gilda, dal momento che gli ermetici conoscono bene la sua pericolosità. E' creata con estratti di alcune sostanze che secerne il camaleone e altri rettili che hanno questa qualità insieme a ortica e polvere di ossidiana e ametista. Questa pozione conferisce a chi la beve una trasmutazione temporanea della cute che tenderà quindi a mimetizzarsi con il resto del luogo. Tuttavia essa è ancora imperfetta quindi la sua durata non è eccezionale. Dura massimo tre turni.

 

4. Alito di ghiaccio:

 

Di un colore blu intenso il liquido di questa pozione. Esso è contenuto spesso in ampolle piccole o medie in quanto i suoi effetti sono molto pericolosi. In genere è una pozione che si usa lanciando l'ampolla nel luogo designato e quando il vetro di questa si infrangerà, il liquido che nel frattempo è stato ben agitato dal volo andrà a congelarsi solidificandosi all'istante. Ciò che accade è frutto di una reazione chimica e alchemica di acqua distillata mescolata insieme al vetriolo blu. Il liquido una volta rotta l'ampolla andrà in contatto con il mercurio contenuto nel tappo o solitamente nel fondo e innescherà la reazione chimica.

Non reca gravi danni, ma può paralizzare arti per due round e causare conseguenze agli stessi per altri due round.

 

5. Sangue di troll:

 

Benchè il nome alluda ad una creatura conosciuta, la pozione non è composta realmente dal suo sangue, ma la demonimazione deriva dall'effetto che essa causa. Una volta lanciata o rotta l'ampolla il liquido della pozione cosparge la determinata area con una sostanza viscida, grassa e oleosa, incendiabile. Tale sostanza può impedire i movimenti o renderli difficili, dal momento che è viscida ma allo stesso tempo appiccicosa. Pochi vorrebbero sapere veramente quali sono gli ingredienti per questa pozione male odorante. Essa tuttavia è composta con grasso animale solidificato e poi lasciato putrificare con alcuni reagenti alchemici, poi viene mischiato e trattato con particolari erbe e oli che rendono il tutto più vischioso e pratico nel suo effetto.

 

6. Vesti rinforzate:

 

I fruitori dell'arcano è raro che indossino armature di qualsiasi genere e spesso questo può costuituire un disagio. Questa miscela creata Iswer in persona, se versata sulla tunica o sugli indumenti, innesca una trasmutazione alchemica delle stesse. I vestiti dell'incantatore manterranno la loro proprietà di leggerezza, tuttavia diventeranno più dure, come se si indossasse un'armatura medio-leggera.

 

7. Occhio del gufo:

(da ingerire)

 

Questa pozione di un insolito colore ambra è creata con diversi tipi di erbe e minerali. Essa conferisce a chi la beve la capacità di vedere al buio, anche quello più pesto. Tuttavia la durata della pozione non potrebbe essere sufficiente per passare un intera notte, per tanto va usata con prudenza e solamente nei casi di emergenza.

 

8. ALCHIMIA

 

“L'Alchimia è una costante purificazione anche a livello spirituale” (Ferwen Pelgir, Alchimia)

 

“L'Alchimia non sarebbe che una semplice chimica se non si lavorasse in armonia, in accordo intimo con il cosmo. Questa intimità e tripla: essa ingloba l'alchimista, la sua materia e il cosmo.

Il cosmo è lo spirito universale che discende dagli spazi intersiderali, provenendo dalle stelle, da Yass e da Deina” (Iswer Ruymil, La materia luminosa)

 

“Si sa che l'alchimia è fondata sulle metamorfosi fisiche operate dallo spirito, denominazione data dal dinamismo universale, che fa evolvere la sostanza e si conferma come il solo animatore di tutto ciò che esiste” (Hardin Nilves, Circa la pietra dei filosofi)

 

“Cosa è l'Alchimia se non la scienza che da millenni conosce il segreto della corpificazione dello spirito” (Anonimo)

 

- Cosa è l'Alchimia?

 

L'Alchimia è uno degli studi principali di cui si occupa un ermetico.

In breve, essa è il poter plasmare, trasmutare, gli elementi e la materia. Per poterlo fare occorre una profonda conoscenza delle particelle e delle sostanze che compongono un elemento o una materia.

Gli ermetici della mano d'argento, nello studiare i singoli componenti di un materiale, hanno scoperto che ogni singolo elemento e particella che lo compone può essere racchiuso in un simbolo. Un simbolo che non solo rappresenta quel componente alchemico, bensì ne racchiude l'essenza e l'energia.

I simboli alchemici sono simboli non propriamente magici giacchè non hanno un vero legame con il piano magico, essi appartengono al piano reale e alla natura stessa. Alcuni ermetici sostengono che in essi vi sia il volere di Shoundra, altri semplicemente credono nei legami alchemici.

Usando tali simboli e un linguaggio metaforicoche i primi maghi-alchimisti si sono proprio guadagnati il nome di “ermetici”.

 

I simboli, così come le sostanze, se mischiati tra loro secondo una certa affinità alchemica compongono un elemento.

 

Es: Il fuoco è composto da scintilla più ossigeno. Ossigeno che ha un simbolo e la scintilla ne ha un altro. Questi due simboli disegnati e predisposti in un determianto modo, secondo l'affinità alchemica, costuituiranno il glifo dell'elemento Fuoco.

 

Il glifo di un determinato elemento o materiale, permette di trasmutare quel materiale o quell'elemento a seconda della volontà.

 

- La trasmutazione alchemica

 

Come scritto nel paragrafo precedente, la trasmutazione alchemica avviene per mezzo dei glifi.

Tuttavia non è possibile trasmutare un elemento senza “scambio equivalente”, almeno fino a quando non sarà scoperta o ritrovata la pietra dei filosofi.

Non si può trasmutare qualcosa che non c'è“...Poichè la Saggia Natura conosce il suo peso, il suo numero, la sua misura” (Iswer Ruymil). Quindi la trasmutazione avviene scambiando la materia che è già presente nella natura, trasmutandola nella forma.

 

Es: Se vi è davanti una grande pozzanghera di circa 20 litri, è possibile trasmutare l'acqua già esistente nella pozza in un muro di ghiaccio che si innalzerà da dove vi era la pozza per circa 10 m di lunghezza e 10 metri di larghezza.

 

N.B. Ovviamente l'acqua nello stadio di liquido non vi è più perchè è stata tramutata in solido.

 

Questo è lo scambio equivalente, senza questo non può esistere l'alchimia.

 

- Come usare i glifi

 

Concentrazione: La prima cosa che un ermetico deve fare nel voler usare un glifo alchemico è concentrarsi. Estraniare tutto ciò che è superfluo e inutile intorno a sé. Nella mente andrà a richimare tutti i simboli che compongono il glifo e li visualizzerà.

 

Incisione: L'Alchimista andrà dunque, senza perdere la concentrazione, a incidere sul metallo o l'elemento da trasmutare il glifo che visualizza mentalmente. Più esso sarà dettagliato e preciso, maggiori saranno le possibilità di riuscita della trasmutazione del detereminato materiale.

 

Contatto: Una volta ultimato il disegno, l'alchimista andrà a posare le mani sul glifo, al contatto con il corpo dell'incantatore il glifo di attiverà e il suo potere scorrerà attraverso le mani nell'alchimista. Questa è una fase molto delicata perchè l'alchimista deve tenere ben salde le mani sul glifo senza mai staccarle, altrimenti la trasmutazione potrebbe non avvenire o essere incompleta. Una volta che

 

Trasmutazione: Dopo che il contatto tra l'alchimista e il glifo alchemico è stabile egli potrà trasmutare la materia secondo il suo volere. Dal terreno può far crescere rocce, dall'acqua può creare vapore o ghiaccio, può fondere i metalli e così via.

 

N.B. Maggiore è il grado che occupa all'interno della gilda, maggiore sarà il potere che egli ha per poter plasmare la materia.

 

N.B.* Quando si ha a che fare con acqua o aria o fuoco, l'ermetico andrà a disegnare nell'acqua o dell'aria il glifo, normalmente come fosse terra.

 

N.B.** Chi possiede un guanto alchemico saleterà solo la fase del disegno.

 

- I Glifi Alchemici

 

Si suddividono in elementi superiori: Fuoco, aria, terra e acqua

Ed in elementi inferiori: metalli comuni, metalli preziosi.

 

FUOCO

 

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Il fuoco dei Filosofi, in quanto il più grande ed il primo dei loro segreti è triplo: il naturale, il soprannaturale e l'elementare.

E’ il fuoco naturale che fa lo zolfo d’oro dalla Magnesia.

Il fuoco soprannaturale è il sangue dissolvente dei Filosofi che non è corrosivo. È un fuoco non igneo, un'acqua non acquosa, uno spirito corporale ed un corpo spirituale; in una parola: un fuoco freddo il cui calore prevale tuttavia sul naturale e l'artificiale.

Il fuoco elementare è la chiave del fuoco naturale e del fuoco soprannaturale.

Il fuoco soprannaturale è la madre del mercurio dei Filosofi; il naturale ne è il padre, e l'elementare ne è la nutrice e la governante.

Gli ermetici ne sottolineano la capacità vivificante. Il fuoco tende generalmente a purificare tutte le cose, riducendole alla perfezione più elevata. E' caratterizzato da purezza e perfezione, che sono dovute alla sua semplicità. Il fuoco può essere interiore (rispetto ad un corpo) oppure esteriore, così come la natura riceve gli effetti del fuoco interiore (magma) e di quello esteriore (l'energia di Yass).

E' notevole la connotazione di forza vitale che viene attribuita a l fuoco.

 

ARIA

 

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L'aria è il secondo elemento superiore, inferiore solo al fuoco ed è un mezzo di fondamentale rifilevo perchè è nell'aria che hanno luogo alcune trasformazioni importanti che coinvolgono anche gli elementi inferiori. Essa viene vista come un vero e proprio legame tra le cose superiori e quelle inferiori e partecipa della purezza dell'elemento superiore e dell'impurità di quelli inferiori. E' importante non solo perchè innesca l'umido radicale, ma anche perchè è indispensabile a ogni cosa.

 

ACQUA

 

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Anche l'acqua è un elemento molto importante: oltre a costuire tutti i componenti rpimordiali delle antiche cosmologie, essa rappresenta l'elemento vitale, inteso come mezzo della rigenerazione.

L'acqua come solvente o elemento utile per la putrefazione; inoltre sciogliendo una sostanza nell'acqua, la rende accessibile a numerosi procedimenti alchemici.

L'acqua è molto importante come elemento alchemico perchè è il solo elemento che può essere trasmutato in tutti gli stadi (gassoso, liquido, solido)

 

TERRA

 

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La terra, che è di tutti gli elementi quello più basso e vile, costituisce per gli alchimisti il grambo indispensabile senza il quale nulla può essere prodotto o riportato in vita. Essa, principio femminile per eccellenza è sottoposta a una continua fecondazione da parte del fuoco, dell'acqua e della risonanza. Nella terra è stato posto il germe iniziale delle cose che, nel suo interno, sono riportate a maturazione: il germe dei metalli nel suo ricettacolo sotterraneo può maturare fino alla perfezione (oro) oppure può essere ostacolato da influssi vari che ne devieranno la corretta trasformazione, portandolo a convertirsi in qualchealtro metallo meno nobile. La terra assume impotanza nel linguaggio alchemico perchè viene indicata come uno dei possibili componenti della Pietra dei filosofi.

 

 

METALLI PREZIOSI

 

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I metalli preziosi sono i metalli che si sono raffinati nel ventre della terra, spesso sono ottimi conduttori di elettricità oltre che ad avere una alchimia molto resistente e migliore rispetto ai mettalli inferiori. Principalmente i metalli preziosi sono: oro, argento e platino.

Gli alchimisti possono trasmutare questi metalli per diversi scopi, uno di questi può anche essere il plasmare gioielli.

 

 

METALLI INFERIORI

 

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I metalli inferiori sono molto importanti nell'alchimia, essi sono tutti quei metalli e quelle leghe che non sono considerate preziose. Rame, alluminio, ferro.

A volte gli alchimisti si improvvisano fabbri, creatori di spade e altre armi, ma lo fanno per diletto e per studio. Anche se si racconta in alcune leggende, di una lega alchemica “Mithril” chiamata. Una lega che rendeva le armi leggere e durevoli, affilate come nulla mai. Tale lega è andata ormai perduta nel tempo e nella memoria.

 

 

9. INCANTI

 

- Sciame di Meteore

 

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 3 turni

Raggio di azione: Lungo

Incanto ad Area.

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno o riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi: Sì

 

Sciame di Meteore è forse uno degli incanti più pericolosi che un incantatore ermetico può apprendere. In fatti esso è uno degli ultimi incanti che solitamente si studiano e non tutti riescono ad apprenderlo, in quanto richiede molta concentrazione e capacità di plasmare la risonanza.

Quando viene lanciano, quattro sfere con diametro di 60 cm scaturiscono dal palmo della mano dell'incantatore e puntano in linea retta verso i punti da lui designati. Le meteore lasciano dietro di sé una scia di scintille infuocate.

Qualunque creatura animale o vegetale colpita da queste sfere subisce danni contundenti e non riceve alcun tiro salvezza contro i danni da fuoco della sfera.

Se una sfera manca il bersaglio esplode sempliciemente al più vicino ostacolo.

Se le sfere arrivano a destinazione, ognuna esplode in una propagazione del raggio di 8 metri, infliggendo danni da fuoco ad ogni creatura presente nell'area. Se un soggetto si trova nel luogo in cui arrivano due o più di due sfere, solo per una di queste non vi sarà il tiro salvezza. Per le altre dovrà tirare per ogni sfera.

 

Componente verbale: Krawen'siel quel'rammad.

 

(P.s. Per la gestione = io ho scritto questo, se lo considerate troppo forte il numero delle sfere si può dimezzare nel caso. Io mi sono limitato a seguire un manuale)

 

 

- Catena di Fulmini

 

Componenti: V,S, M

Tempo di lancio: 3 turni

Raggio di azione: lungo

Bersaglio: Un bersaglio primario più uno secondario per round.

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

 

Questo incantesimo crea una scarica elettrica che scaturisce dalla punta delle dita dell'incantatore. A differenza di fulmine, questo incantesimo colpisce inizialmente un soggetto o una creatura quindi si sposta verso altri bersagli.

Il fulmine infligge danni da elettricità, danni che potrebbero causare anche il decesso. Dopo che il fulmine ha colpito, fulmini elettrici secondari possono proseguire per colpire un numero di bersagli secondari.

E' possibile scegliere i besagli secondari a piacere ma tutti devono trovarsi massimo e non oltre 9 metri dal bersaglio primario

 

Componenti materiali: un pezzo d'ambra, vetro e ciuffo di pelliccia.

Componente verbale: Amin reuth'agir celevrit.

 

 

- Tempesta di Ghiaccio

 

Componenti: V,S, M

Tempo di lancio: 3 turni

Raggio di azione: lungo

Incanto ad area

Durata: Un round

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

 

Una violenta grandine comincia a cadere per un round completo, infliggendo danni da contundenti e danni da freddo ad ogni creatura nell'area. All'intenro dell'incanto è difficile ascolate o vedere bene, dal momento che è come una bufera. Alla fine della durata la grandine scompare, non lasciando dietro di sé effetti permanenti.

 

Componente materiale arcana: Polvere di ossidiana e gocce d'acqua.

Componente verbale arcana: Den uta yorsil.

 

 

- Controllare vento

 

Componenti: V,S,

Tempo di lancio: 2 Turni

Raggio di azione: lungo

Incanto ad area

Durata: tre round

Tiro salvezza: Nessuno

 

Con questo incanto il mago è in grado di controllare i venti anche se la giornata è piatta.

Egli può controllare la forza del vento e lo spostamento.

 

Componente verbale arcana: Eminrawes

 

- Tocco di Shoundra (In forse)

 

Componenti: V,S,

Tempo di lancio: 2 Turni

Raggio di azione: lungo

Incanto ad area

Durata: //

Tiro salvezza: Nessuno

 

Con questo incantesimo è possibile far crescere o ricrescere in una determinata area piante ed alberi, donando vita ad un terreno, anche se questo è sterile e inoperoso da tempo, le piante germoglieranno, anche se per una crescita duratura delle piante occorre comunque una adeguata irrigazione e nutrimento della terra.

 

- Incanto mancante XD

 

10. RITUALI DI GILDA

 

Laboratorio Alchemico

Ovvero come avviene la trasmutazione dei materiali

 

LE SETTE OPERAZIONI ALCHEMICHE

 

“Sciogli e coagula”

 

Secondo la tradizione alchemica, le operazioni che si effettuano nella pratica di laboratorio sono sette: Calcinazione, putrefazione, soluzione, distillazione, sublimazione, unione, coagulazione.

 

La calcinazione

 

Il termine si spiega da solo, in quanto la calcinazione indica proprio l'azione della calce. La calce viva ha infatti capacità ustionanti, oltre che di cementificare. Essa è comunque intesa in modi diversi, anche se il suo significato fondamentale è quello di purificare la Materia. Si può agire per via fisica (Tramite il fuoco volgare, anche se in questo caso occorre procedere con cautela, per evitare di bruciare del tutto l'anima delle sostanze) o per via chimica (sottoponendo le sostanze da trattare a bagni con acque ardenti o corrosive, oppure ancora all'azione dei loro vapori).

 

La putrefazione

 

La putrefazione è un'operazione importantissima: essa consiste nella perdita della natura, della forma originarie di una sostanza che si ottiene mediante l'intervento soprattutto di un fuoco interno, dolce e prolungato, che può essere solamente avviato da un eventuale fuoco esterno. L'umidità gioca un ruolo fondamentale importanza, senza umido infatti essa non può avvenire. La materia di secomone per dare vita a una nuova entità. “L'essenza dell'elemento la si conosce meglio nella sua deformità”.

 

La soluzione

 

La soluzione (insieme alla coagulazione) entra nel motto degli ermetici “sciogli e coagula”. Si tratta di quindi di un'operazione duplice. Esistono due diversi tipi di soluzione “naturale” e “artificiale”. La soluzione naturale è diversa per i tre regni, la soluzione degli animali (equivalente della putrefazione) quella delle piante (più dolce e meno violenta) e una dei minerali (fusione come la avviene alle rocce dentro i fulcani). Quella artificiale è quella operata da forze esterne e può avvenire utilizzando un principio corrosivo interno (sostanze corrosive o acidi) oppure esterno (fuoco lento, raggi solari) la materia trattata con la soluzione può essere riportata ad aspetto solido mediande la coagulazione.

 

La distillazione

 

Anche la distillazione ricopre un ruolo significativo per l'Alchimia. A volte con il termine di distillazione si intende l'aggiunta di sostanza liquida a una sostanza trattata. L'importanza della distillazione consiste nella capacità di rendere volatili deteminate caratteristiche di una sostanza.

 

La sublimazione

 

La sublimazione consiste nel separare il sottile dallo spesso, ossia ad un livello metaforico la luce dalle ombre.Ha le stesse finalità della distillazione solo che si apllica a corpi allo stato solido. Il minerale viene portato a evaporare più volte, fino a quando non è più possibile sublimare oltre.

A questo punto il materiale lo si può esporre all'aria, per ricavarne una sostanza oleosa. Essa verrà infine sottoposta al fuoco, per ricavarne una pietra. E anche così che è stato ricavato un catalizzatore alchemico dalle gemme naturali.

 

L'unione

 

L'unione avviene durante la lotta tra le due nature, quella fisica e quella volatile. I due principi devono lottare con rabbia, ciascuno con le sue caratteristiche specifiche, fino a quando, a poco a poco, non si crea una perdita della forma e di alcuni aspetti di ogni singola sostanza, che comincia ad assimilarli all'altra. L'unione avviene, per esempio, durante la fase della putrefazione. Ciò che si forma alla fine è un nuovo composto, dove le sostanze originarie si sono armonizzate, mantenendo parte delle proprie caratteristiche e perdendone altre, al punto da poter essere considerate una nuova sostanza unitaria, ricca delle prerogative di entrameb le sostanza originari e in grado di conseguenza di esercitare virtù maggiori rispetto ai songoli componenti di partenza.

 

La coagulazione (o fissazione)

 

La coagulazione è il secondo termine dell'imperativo alchemico e consiste dal punto di vista chimico nella solidificazione di una sostanza che è stata precedentemente ridotta allo stato fluido. Caratteristica della goagulazione è la maggiore solidità del legame dei composti, al punto che man mano che prosegue il ciclo di soluzioni e coagulazioni, può risultare più difficile, mediante il fuoco volgare, riportare il coagulato in soluto. Durante l'operazione l'umido vieen convertito in secco.

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