Circolo degli antichi Herenill

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Nome Corporazione: Circolo degli antichi Allineamento: Neutrale
Tipo: Gilda Campo: Mistico - Combattente
GDR: Herenill
Stendardo Circolo degli antichi

ARTICOLO 1 - DEFINIZIONI E SCOPI DI GILDA:

Tutto ebbe inizio quando gli umani iniziarono a disboscare senza alcun criterio. Gli yosei, le creature più legate alla foresta decisero di vendicarsi di questo atto crudele perpretato dagli uomini rapendo i loro figli. Nonostante le leggende che nacquero tra gli uomini, gli yosei sfruttarono tale causa per rieducare coloro che erano considerati innocenti e istruirli nelle antiche arti druidiche per forgiarli come futuri guardiani e protettori della foresta. Così le vicissitudini che portarono alla fine del circolo, dopo lunghi anni, giunse il momento e la necessità di riportarlo alla luce.

Il circolo prevede la formazione di tre discipline che fonde nella conoscenza dei tre rami, permette di raggiungere l'intima unione con la natura e se stessi, una saggezza tale che, chi la possiede, potrebbe meritare l'ambito titolo.

 

Il circolo prevede la specializzazione in tre rami:

 

I guardiani della foresta: i guardiani rappresenteranno il ramo bellico della gilda. Non riceveranno istruzioni mediche o erboristiche. Non appena compiono il giuramento e riceveranno il favore di Shoundra, essi seguiranno oltre alle nozioni di magia per capire come fare uso dei loro poteri, anche allenamenti sull'arma che decideranno di utilizzare. I guardiani non compiono divinazioni, dovranno farlo i druidi per loro.

 

I Guaritori: grazie alle antiche conoscenze elfiche della medicina i guaritori sono coloro che mostrano una forte propensione per l'apprendimento delle pratiche volte ad alleviare malattie, curare feriti ed in generale per il benessere altrui. Sono gli elementi più altruisti, poichè mettono in gioco le loro conoscenze mediche per offrire cure ai malati, ai feriti, non solo esseri intelligenti, ma anche ad animali cui non esiteranno prestare soccorso. I guaritori operano fuori la sede dei druidi, in quanto appartengono tutte quelle creature che non possiedono le doti per essere avvicinati alla foresta di Sherill e alla sede dei druidi: l'antico albero. I guaritori non prestano il giuramento, ma operano là dove i druidi non potrebbero arrivare o potrebbero rifiutare di prestare le cure ai bisognosi a quelle razze che sarebbero avverse alla loro. I guaritori inoltre hanno anche una forte propensione per l'apprendimento di ogni segreto delle piante e sugli effetti prodotti da questi sugli organismi.

 

Ramo dei druidi: Sono coloro che mostrano una forte propensione per la fede di Shoundra e che sono vicini alla sua essenza, sono portati a divenirne gelosi e solitari custodi della foresta. Non amano condividere la loro conoscenza con i forestieri. Vegliano sulla natura e spesso non disdegnano la compagnia di elfi, centauri e Yosei. Il ramo dei druidi è il vero ramo mistico e trae il suo potere dallo spirito di Shoundra racchiuso nell'antico albero. I druidi hanno acquisito un forte legame essa, fondato su un grande rispetto per la natura. I druidi in virtù di questo legame speciale con il ciclo naturale delle cose. Saranno coloro che potranno compiere le divinazioni (la nomina di druido base potrà compiere solo una divinazione, mentre il massimo esponente potrà compiere tutte e tre) custodiranno gelosamente i segreti erboristici e produrranno antidoti, veleni e cure ricavate dalle piante, fornendo il materiale a chi fa richiesta. I druidi presteranno il giuramento e verrà consegnato a loro il talismano avendo il favore di Shoundra. I druidi NON faranno resurgo.

 

- L'aeromanzia (divinazione delle condizioni atmosferiche);

- Geomanzia (divinazione della Terra);

- Idromanzia(divinazione dell'acqua);

 

ARTICOLO 2 - STILE E COMPORTAMENTO:

 

la naturale propensione per il rispetto della natura e degli altri, permette di acquistare un forte legame tra ogni fratello e sorella. Nessuno terrà comportamenti che vadano contro la morale del circolo e nè tollereranno coloro che avranno atteggiamenti vandalici nella foresta o non porteranno il rispetto dovuto ai fratelli o le sorelle.

 

Il codice del circolo prevede le seguenti leggi che riprendono fondamentalmente oltre i due culti di Shoundra anche regole interne:

 

1. Non sono tollerati atteggiamenti vandalici verso la natura e le creature che vi vivono. Ogni fratello e sorella ha il diritto di intervenire qualora forestieri si trovassero a recare offesa e danno al loro territorio.

 

2. Ogni appartenente del circolo non potrà allontanarsi dalla foresta da solo, se non per giusta causa e dovrà comunque avvertirne il suo maestro o direttamente l'antico druido spiegando le motivazioni e dovrà mantenerlo aggiornato di ogni suo spostamento. Ogni allievo dovrà essere segiuto da un compagno.

 

3. E' severamente vietato introdurre nell'area dell'antico albero e di conseguenza nella sede del circolo, forestieri. I curatori potranno offrire il loro servizio nelle sedi previste. La sede del circolo deve rimanere a tutti gli effetti un luogo segreto, un rifugio per le creature della foresta.

 

4.Il denaro è qualcosa che non ha valore per il circolo. Ogni fonte di guadagno per un appartenente al circolo è lo scambio di beni di consumo. Ogni druido riceverà per un suo servizio delle libere donazioni, da parte dei suoi clienti. ( lo scambio avverrà per l'off con la richiesta di una piccola quota prefissata da inviare al capogilda, che in on corrisponderà a dei beni materiali.]

 

5. Ogni fratello e sorella avrà la libertà di svolgere altre attività lavorative, per il bene del suo popolo di appartenenza o della sua vita privata, potrà sposarsi o avere figli; ma mai e poi mai dovrà rivelare i segreti del circolo ai suoi cari.

 

ARTICOLO 3 - GERARCHIA:

 

Il circolo prevede una struttura ben definita, di seguito è elencata la gerarchia:

 

1. Annael: in lingua comune signica la stella del dono. Si tratta di colui/lei è riuscito a compiere la prova predestinata per raggiungere il vertice della sua conoscenza. Il suo corpo e la sua mente sono ormai in grado di sostenere un tale peso, accogliere i favori delle due divinità e le somme conoscenze . L' Annael infatti è l'unico capace di poter svolgere da solo i rituali di resurrezione. Ha il compito di vegliare il circolo e proteggere ogni suo appartenente, garantendo sicurezza. E' colui che prende le decisioni finali e sa cosa è meglio per la sua famiglia. [Carica unica]

 

CONSIGLIO DELL'ANNAEL (formato dalle seguente tre cariche:)

 

2. Alcarohtar: In lingua comune significa gloria del guerriero. E' il massimo esponente del ramo dei guardiani della foresta, ha raggiunto la massima specializzazione nell'uso della sua arma preferita e un forte legame con Shoundra. Assieme gli esponenti dei guaritori e dei druidi è parte del consiglio dell'Annael. Braccio destro, suo sostenitore e consigliere, tiene sempre aggiornato l'Annael, quando si trova ad ispezionare le aree della foresta, assieme ai suoi sottoposti.[carica Unica]

 

3. Celeborn: in lingua comune significa l'albero d'argento. E' il massimo esponente del ramo dei druidi. Colui che ha raggiunto la massima conoscenza e affinità con la madre Shoundra. E' alla guida di tutti i druidi, vigila le spedizioni, istruisce i nuovi druidi ed è braccio destro dell'Annael, suo sostenitore e consigliere, tiene sempre aggiornato l'Annael. E' l'unico oltre l'annael che è in grado di compiere tutte le tre divinazioni previste: [carica unica]- L'aeromanzia (divinazione delle condizioni atmosferiche);- Geomanzia (divinazione della Terra);- Idromanzia(divinazione dell'acqua);

 

4. Cuinie: in lingua comune significa che ha la vita. E' il massimo esponente del ramo dei guaritori. Colui che ha raggiunto la massima conoscenza nel ramo medico. E' alla guida di tutti i guaritori e ha il compito di coordinare le sedi presenti su Herenill, di trattare con gli accordi stipulati con altri popoli per scambi commerciali e assicurarsi che i magazzini siano sempre riforniti. Il Cuinie è il braccio destro dell'Annael, suo sostenitore e consigliere, tiene sempre aggiornato. Il Cuinie acquisisce un solo potere, quello di usare la sua magia per curare[Carica unica]

 

5. Araton: in lingua comune significa i campioni. Appartengono al ramo combattivo dei guardiani. Sono i guardiani che hanno ultimato il loro addestramentoe sono pronti per compiere spedizioni e preparati ad ogni evenienza. Addestrati non solo nel corpo ma anche nella mente, sono i portavoci dell'equilibrio di Shoundra. Eseguono gli ordini unicamente dall'Alcarohtar e dall'Annael. [carica multipla]

 

6. Atarie:in lingua comune significa sacerdoti, appartengono al ramo mistico dei druidi. Essi hanno ultimato il loro addestramento e sono abili erboristi e protettori della foresta. Grazie alla fede della madre sono in grado di compiere incantesimi e agiscono solo per il bene della foresta, sono produttori di medicinali, veleni e pozioni ricavate unicamente dalle piante. Gli Atariel possono compiere una delle tre arti divinatorie. Eseguono gli ordini unicamente dall'Annael.

 

7. Calien: In lingua comune significa luce. appartengono al ramo dei guaritori. Essi hanno ultimato la loro formazione, massimi conoscitori delle piante e come trarre da esse veleni, cure e prodotti estetici. Inoltre i guaritori hanno appreso ormai anche le tecniche di guarigione, capaci ormai di poter lavorare sul campo. I guaritori rimangono all'oscuro della gilda, operano da esterni, nelle sedi previste e vengono coordinati dal Cuinie.

 

8. Thalion: in lingua comune signica i forti. Sono coloro che hanno prestato da poco il giuramento nei confronti di Shoundra, appartenente al ramo dei guardiani. Dovranno essere iniziati ai loro allenamenti. Vengono addestrati nel combattimento e nell' uso del talismano per prepararli a quello che diverranno.

 

9. Camlost:  in lingua comune significa mano vuota. Sono coloro che decidono di perseverare la via della guarigione. Apprendisti guaritori, vengono iniziati nelle arti guaritive. Affiancano i Calien sul campo, aiutandoli e istruendosi sulle tecniche guaritive, sulle conoscenze erboristiche e sulla conoscenza dell'anatomia umana.

 

10. Erchamion: in lingua comune significa monco. E' colui che è stato prescelto da uno dei tre consiglieri. Non è ancora parte effettiva della gilda, sin quando non presterà il giuramento, a meno che non diventi un guaritore. Non verrà condotto all'antico circolo e ne rimarrà all'oscuro del luogo fin quando non sarà il momento. L'accolito viene valutato dal consigliere in questione e qualora risultasse prefisposto alla fede viene avvicinato. L'accolito non verrà istruito subito, seguirà solo le volontà dei suoi superiori, come aiuto nei compiti secondari, per iniziare a comprendere quello che sarà la sua vocazione.[illimitato]

 

ARTICOLO 4 - MECCANISMI DECISIONALI:

 

Il circolo prevede il superamento di prove per poter giungere a determinate nomine. Le prove comprenderanno delle sfide che metteranno in gioco le abilità  del candidato. Al superamento delle prove, il candidato acquisterà  il favore delle divinità . Il non superamento della prova comporterà l'impossibilità  di avanzare per grado. Le prove vengono decise dal consiglio di Annael assieme all'Annael. Le espulsioni potranno avvenire solo per gli apprendisti che non supereranno la prova, poichè ancora all'oscuro del circolo e quindi non in possesso di informazioni vitali a proposito del circolo.

 

ARTICOLO 5 - REQUISITI DI AMMISSIONE

 

Entrare a far parte del circolo significa avere affinità  con la natura ed il rispetto di questa è la prima caratteristica che un saggio valuterà . Saranno i tre i consiglieri a trovare i pochi eletti ritenuti idonei da essere avvicinati al circolo o a svolgere solo la copertura di guaritore.

 

ARTICOLO 6 - ESPULSIONI E PENE:

 

Essere parte del circolo significa essere parte di una famiglia con regole severe da rispettare nel rispetto di tutti. Ogni fratello o sorella che infrangerà le regole previste andrà incontro a severe sanzioni che l'antico druido deciderà  sotto consiglio dei tre. Le pene porteranno inevitabilmente a marchiare chi se ne è reso colpevole come traditore. I traditori non potranno essere allontanati dal circolo, ma rimarranno entro l'organizzazione, con il marchio bene in vista ad eterno monito dei loro peccati.

 

ARTICOLO 7 - OGGETTI DI GILDA:

 

Talismano del druido: è il catalizzatore che ogni druido o guardiano indossa al momento del giuramento. Non dovrà mai separarsi da esso, poichè permetterà l'unione con la madre.

 

ARTICOLO 8 INCANTI DI GILDA E RITUALI:

 

1. Sensibilità animale -(Generico)

Livello incanto: Atarie - ramo druidi;
Componenti: V (Inserire il testo della preghiera rivolta a Shoundra);
Durata: 3 turni;
Tempo di lancio: 1 azione standard;
Raggio di azione: Personale o contatto;
Area d'effetto: Vedi testo.
Tiri salvezza: nessuno

Descrizione: questo incantesimo conferisce un potente sesto senso all'incantatore o a un'altra persona. Una volta lanciato l'incantesimo, si ricevono avvertimenti istantanei dei pericoli imminenti che potrebbero incombere sul soggetto dell'incantesimo. Quindi se il soggetto dell'incantesimo è l'incantatore, questi verrà è avvertito in anticipo se un ladro sta per tentare un attacco furtivo, o se una creatura sta per aggredirlo da una direzione improvvisa, o se un aggressore sta puntando contro di lui un incantesimo o infama a distanza. Non è mai sorpreso o colto alla sprovvista. Inoltre, l'incantesimogli fornisce un'idea generale dell'azione da intraprendere per meglio proteggersi. Quando è un'altra creatura ad essere l'oggetto dell'incantesimo, gli avvertimenti che l'incantatore riceve riguardano quella creatura. Deve comunicare ciò che percepisce all'altra creatura affinchè gli avvertimenti siano utili, e se l'avvertimento non viene trasmesso in tempo la creatura potrebbe trovarsi impreparata.


2.Invocazione animale: (Attacco)

Livello: Araton, ramo guardiani;
Componenti: V (Inserire il testo della preghiera rivolta a Shoundra);
Durata: 3 turni;
Tempo di lancio: 3 azioni standard;
Raggio di azione: lungo;
Bersagli: massimo 2 (+1 all'aumento di carica fino ad un massimo di 3) personaggi a scelta nel raggio d'azione.
Tiri salvezza: nessuno

Descrizione: L'incantatore prega la dea Shoundra affinchè invii i suoi figli della foresta ad aiutarlo. La divinità consente di richiamare uno sciame di pipistrelli,topi, ragni o insetti(a sua scelta), che attaccherà fino a 3 bersagli a scelta entro il suo raggio d'azione. In base agli animali scelti, lo sciame procurererà danni da puntura (quindi da veleno di insetto con possibile rischio di intossicazione) o da morso.

3. Nebbia mistica:(Difesa)

Livello incanto: Araton, ramo guardiani;
Componenti: V (Inserire il testo della preghiera rivolta a Shoundra);
Durata: 4 turni;
Tempo di lancio: 2 azioni standard;
Raggio di azione: medio;
Area d'effetto: nube centrata sull'incantatore dal diametro di 10 m;
Tiri salvezza: volontà dubitare

Descrizione: la dea Shoundra consente ai propri mistici di invocare una nebbia mistica protettiva in grado di occultarli. Il vapore impedisce ogni tipo di visuale oltre 2 metri, inclusa la scurovisione. Una creatura a 2 metri di distanza è occultata. Le creature ancora più distanti godono di occultamento totale.Un vento di intensità moderata (20,0 o più km/h), disperde la nebbia in un turno. Un forte vento (31,5 o più km/h ) impedisce alla nebbia di formarsi. Fiamme libere di origine naturale o incantesimi di fuoco disperdono la nebbia nell'area dell'esplosione o delle fiamme. Un muro di fuoco disperde la nebbia nell'area in cui può causare danni. Questo incantesimo non funziona sott'acqua.
A causa della natura divina della nebbia, le creature nemiche di Shoundra proveranno un senso di disagio e ostilità nell'addentrarsi nella nebbia, sentendo un forte impulso di allontanarvisi. Un nemico che fallisce il proprio TS saràcostretto ad uscire dal banco di nebbia.

4. Parlare con gli animali: (Generico)

Livello incanto : Atarie, ramo druidi;
Componenti: Inserire il testo della preghiera rivolta a Shoundra;
Durata: 5 turni;
Tempo di lancio: 1 azione standard;
Raggio di azione: Personale:
Tiri salvezza: nessuno

Descrizione: grazie al legame con Shoundra l'incantatore è in grado di comprendere il linguaggio degli animali, figli della dea, e di comunicare con loro. Può fare loro domande e ricevere risposte, anche se l 'incantesimo non li rende amichevoli o necessariamente può disposti a collaborare rispetto al normale. Inoltre, gli animali più svegli e intelligenti tendono ad essere concisi ed evasivi, mentre quelli più stupidi a dire cose insensate. Se l'animale è amichevole nei confronti, dell'incantatore, può fare alcuni favori o svolgere qualche servizio per suo conto.

5.Estinguere fuoco:(Difesa)

Livello incanto: Araton, ramo guardiani;
Componenti: V (Inserire il testo della preghiera rivolta a Shoundra);
Durata: Istantanea;
Tempo di lancio: a discrezione dell'incantatore;
Raggio di azione: lungo;
Area d'effetto: Un cerchio di diametro 12 m per incendi naturali o un oggetto magico basato sul fuoco.

Descrizione: Il fuoco è uno dei maggiori nemici dei figli di Shoundra, perciò la dea dona ai suoi guardiani la capacità di difendersi da esso. Estinguere fuoco viene normalmente utilizzato per spegnere incendi nelle foreste e altri tipi di fuochi su vasta scala. Spegne tutti i fuochi non magici all'interno della sua area. Inoltre, dissolve eventuali incantesimi basati sul fuoco. Le creature elementali (fuoco) che si trovano all'interno dell'area di questo incantesimo subiscono danni.

6. Instillare emozione: (Difesa o generico in base alla situazione)

Livello incanto: Atarie , ramo druidi;
Componente: V (Inserire il testo della preghiera rivolta a Shoundra);
Durata: 3 turni;
Tempo di lancio: a discrezione dell'incantatore;
Raggio di azione: lungo;
Bersagli: massimo 2 creature visibili dall'incantatore.
Tiri salvezza: volontà dubitare

Descrizione: il druido, grazie al favore della dea Shoundra, può instillare un'emozione a sua scelta, di intensità è variabile, in un massimo di 2 personaggi, con cui egli si trova in contatto visivo. Questo incanto è versatile poichè può essere utilizzato come difesa oppure per compiere del bene. Ad esempio, può instillare terrore nei nemici per indurli ad allontanarsi, oppure instillare serenità in un malato.


7.Guscio sacro:(difesa)

Livello incanto: Cuinie - Ramo guaritori e Celeborn, ramo druidi;
Componenti: V (Inserire il testo della preghiera rivolta a Dinrres);
Durata: 4 turni;
Tempo di lancio: a discrezione dell'incantatore;
Raggio di azione: personale
Area d'effetto: guscio del raggio di 2,5 m centrato sull'incantatore
Tiri salvezza: nessuno

Descrizione: l'incantatore crea un campo di energia divina che consente l'ingresso di coloro che sono fedeli a Shoundra, ma respinge tutti quelli che ne sono nemici. Un nemico che cerca di attraversare la barriera si troverà  di fronte ad un ostacolo fisico che non gli permetterà di avanzare. La barriera appare come un sottile guscio trasparente, visibile a causa di una lieve luminescenza. Il guscio può contenere al massimo 3 persone, incantatore compreso.

La barriera fornisce una certa protezione anche contro gli incantesimi e le armi a distanza. Tirando un dado da 100:

- da 0 a 30: l'incanto nemico o attacchi con armi a distanza attraversano la barriera come se non ci fosse.

- da 31 a 70: l'incanto nemico attraversa la barriera ma la sua efficacia viene dimezzata, le armi a distanza entrano ma con forza dimezzata.

- da 71 a 100: l'incanto si infrange sulla barriera ma non entra, le armi a distanza rimbalzano via.

8. Sabbie brucianti:(Difesa)

Livello incanto: Alcarohtar, ramo guardiani;
Componenti: Inserire il testo della preghiera rivolta a Shoundra;
Durata: 3 turni
Tempo di lancio: 2 azioni standard;
Raggio di azione: corto
Area d'effetto: Esplosione di sabbia semicircolare lunga 5 m originata mani dell'incantatore
Tiro salvezza: Riflessi negare

Un getto di sabbia calda come quella del deserto in pieno giorno, si dirama dalle dita dell'incantatore, accecando completamente per 1 turno le creature comprese nel semicerchio che abbiano fallito il TS. Inoltre, a precindere dalla riuscita del TS, provoca difficoltàrespiratorie a coloro che si ritrovano all'interno del semicerchio con conseguente indebolimento e affaticamento, sia per il calore sia per il fatto di inspirare sabbia.

9.Guarigione:(Generico)

Livello incanto: Cuinie - ramo dei guaritori, Celeborn - Ramo druidi
Componenti: V (Inserire il testo della preghiera rivolta a Shoundra);
Durata: Istantanea;
Tempo di lancio: a discrezione dell'incantatore
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Creatura toccata (massimo 1)

Descrizione: Guarigione permette di infondere un flusso di energia positiva in una creatura per curare le sue malattie e ferite che le normali medicamenti non potrebbero curare. L'incantesimo termina immediatamente tutte le seguenti condizioni avverse che potrebbero affliggere il bersaglio: abbagliato, accecato,affaticato, ammalato, assordato, avvelenato, confuso, danni alle caratteristiche, esausto, frastornato, infermo, nauseato, soggetto a demenza, soggetto a regressione mentale e stordito, risistemazione dei tessuti e legamenti strappati, fratture. Se utilizzato contro una creatura non morta, guarigione funziona come ferire.

10. Trasmutazione:

Livello incanto: Alcarohtar, ramo guardiani
Componente Verbale: La preghiera deve contenere elementi che caratterizzano il soggetto in cui ci si vuole mutare.
Durata: 6 turni.
Tempo di lancio: 3 azioni standard (minimo 2).
Raggio di azione: Personale
Tiri salvezza: nessuno

Descrizione: questo incantesimo permette all'incantatore di assumere la forma di una qualunque creatura che non sia unica (appartenente a qualsiasi tipo), e di qualsiasi taglia (da Minuscola a Colossale). La forma assunta deve essere una creatura che sia stata vista e conosciuta nell'arco della sua vita e ne conosca l'indole e la natura della stessa. Questo incantesimo permette di assumere forme incorporee o gassose. L'incantatore ottiene tutte le capacità è straordinaria e soprannaturali della nuova forma (sia gli attacchi che le qualità), ma perde le proprie capacità soprannaturali. Eventuali parti del corpo o pezzi di equipaggiamento che vengono separati dall'incantatore non ritornano alla loro forma originale. La forma ha una durata di sei turno dopo di chè l'incantatore tornerà nella sua forma naturale, non sarà più possibile utilizzare la forma una seconda volta.

11. Punizione di Shoundra: (Attacco)

Livello incanto: Annael;
Componente: Verbale, Inserire il testo della preghiera rivolta a Shoundra
Tempo di lancio: 3 azioni standard (minimo 2)
Durata: 4 turni
Raggio d'azione: medio
Area effetto: 1 bersaglio visibile entro il raggio d'azione.
Tiri salvezza: tempra dimezza

Descrizione: tramite l'invocazione della dea Shoundra, l'incantatore è in grado di infliggere una terribile punizione su coloro che la sfidano o cercando di fare del male ai suoi figli. La punizione consiste nell'inflizione di una malattia di origine divina, il cui decorso è molto rapido e intenso. I suoi effetti sono: forte debilitazione, debolezza, dolore diffuso moderatamente intenso, giramenti di testa. Per ogni round di effetto dell'incanto, la vittima deve tirare un TS che nel caso di buona riuscita consente per un turno di sopportare bene gli effetti della malattia. Alla fine del tempo di durata dell'incanto, la malattia svanisce come se fosse avvenuta una fulminea guarigione, ma la vittima risulterà è convalescente per un tot di tempo variabile a discrezione del fato, con tutti gli effetti di un post malattia grave, perchè a tutti gli effetti si tratta di una malattia REALE per quanto di breve durata.

L'incanto può essere utilizzato al massimo una volta al giorno.

12.Aura di Sacralità : (Difesa)

Livello incanto: Annael;
Componenti: V (Inserire il testo della preghiera rivolta a Shoundra);
Durata: 4 turni;
Tempo di lancio: 2 azioni standard;
Raggio di azione: personale;
Tiro salvezza: volontà dubitare

Il druido si avvolge in un'aura di sacralità è che emana dal suo corpo e deriva direttamente dalla dea Shoundra. Le persone che lo vedranno o lo avvicineranno avranno l'intima sensazione di avere a che fare con qualcosa di sacro e puro che quindi sarebbe sacrilegio toccare o maltrattare. A prescindere dal proprio culto, la persona esposta proverà un senso di forte riluttanza a fare del male al druido in quesitone, generalmente rinunciando.

 

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