| Nome Corporazione: Chierici della Molteplicità | Allineamento: |
| Tipo: Gilda | Campo: Studiosi, Ricercatori, Supporto |
| GDR: Omeyocan |
"Se migliori una macchina, puoi raddoppiare la produttività. Ma se migliori l'uomo, il guadagno è di migliaia di volte."
I chierici sono quelli che passano gran parte del loro tempo immersi nel flusso di dati del Sistema, il loro scopo è alleggerire (per loro è una benedizione) il lavoro di decrittazione dei dati (generico) e quindi devono essere individui votati alla causa e completamente devoti al Sistema.
In caso di quest, esplorazione o battaglie possono unirsi a gruppi di neoUmani (solitamente Knights) al fine di migliorare e supportare le truppe operative. I chierici possono cooperare e coordinarsi in gruppo e divenire eccellenti team di ricerca grazie all'abilità Brezza Cognitiva, possono aumentare le abilità di tutti i neoUmani nei paraggi al fine di migliorare il loro operato (solitamente in combat) grazie all'abilità Tempesta Cognitiva o addirittura possono guarire ferite, rimarginare tagli sanguinanti o detossificare temporaneamente grazie all'abilità Uragano di Quiete.
Una gremios decisamente potente ma valida come supporto viste le limitazioni di uso delle abilità stesse (condizioni, situazioni e range di occasione).
La carriera dei chierici della molteplicità si divide in due tronconi: i chierici vaganti, che sono quelli più "attivi" dal punto di vista sociale, dato che a loro sono riservate le collaborazioni con altri gruppi e le esplorazioni di Intermezzo, e gli scriba, ossia quelli che passano gran parte del loro tempo da soli studiando il Codice delle voci, in Origine, e disciplinandosi nel tentativo di apprenderne sempre di più senza impazzire.
Questa abilità permette di condividere con altri Clerics (SOLO CLERICS) le proprie competenze mentali dando così un massivo incremento di potenzialità di gruppo soprattutto in fase di esplorazione, ricerca, cura o costruzione.
Un gruppo di chierici quindi può diventare un team ineguagliabile poichè se c'è un maestro meccanico, o un chirurgo eccezionale (esempi) allora i clerics adiacenti potranno condividere temporaneamente lo stesso grado di abilità in base al livello source (Donatori/Riceventi).
Sono condizionate dalla Brezza Cognitiva le seguenti e sole abilità:
Cercare, Discipline Umanistiche, Arte (qualsiasi), Medicina, Chirurgia, Primo Soccorso, Scienza, Chimica, Edilizia, Elettronica, Meccanica e Sopravvivenza. Sono eventualmente incluse abilità di gremio (se possedute) ma sempre e solo facenti riferimento alla sfera mentale (no esp, no abilità fisiche).
Il chierico che possiede questa abilità può influenzare tutti i neoumani presenti nelle vicinanze, se si concentra e rimane focalizzato: tutti i nehumann (anche non appartenenti a nessuna gremio) saranno influenzati e avranno benefici in fase di azione. Più Clerics possono collaborare a questo effetto (sommando quindi gli effetti benefici) ma SOLO se il loro punteggio in Tempesta cognitiva è uguale. Quando si utilizza questa abilità è necessario rimanere fermi in "meditazione quieta" (non si può nemmeno parlare) e non è permesso fare nessuna altra azione (NESSUNA) eccetto camminare lentamente (spesso accompagnati da qualcuno che possa guidare nel cammino). Ogni distrazione interromperà immediatamente gli effetti positivi sugli altri (permesso tiro su Controllo in quest dal master)
Chi utilizza questa abilità NON può beneficiare dei propri effetti: 2 clerics che collaborano meditando in questo senso aiuteranno gli altri nehumann presenti ma NON loro stessi.
Attraverso questa abilità, il chierico può curare i neoUmani delle vicinanze. Questa abilità, per quanto possa sembrare tale, non è magica e va a influenzare la mente positronica, spingendo in tal senso tutte le facoltà cerebrali del ricevente atte a guarire il corpo. Tutte le cellule, gli organi e i tessuti lavorano in modo migliorato concorrendo all'auto guarigione. L'utilizzatore di questa abilità può scegliere di usarla sugli altri o su se stesso ma non in contemporanea (o se stesso o altri insomma). Per utilizzare questa abilità il chierico deve rimanere assolutamente immobile e non fare ALCUNA azione, inclusa la marcia lenta, il guaritore può "non vedere" il neoUmano ferito ma deve sapere che c'è entro il range previsto dal punteggio abilità.
-MENTE o INTUITO almeno a 10;
-Controllo almeno 3;
-Interfaccia Spinale (oggetto) per gli studiosi.