G.H.O.S.T. - Global Herald Of Services & Technologies Omeyocan

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Nome Corporazione: G.H.O.S.T. - Global Herald Of Services & Technologies Allineamento:
Tipo: Gilda Campo: Militare
GDR: Omeyocan
Stendardo G.H.O.S.T. - Global Herald Of Services & Technologies

La GHOST è una società paramilitare mercenaria organizzata su scala worldwide che opera al servizio di nessuna bandiera; gli scopi della GHOST sono gestiti dal Consiglio della Cenere sito in una remota località segreta (Altroquando) 

ARTIGLIO ROSSO 
Questo distaccamento GHOST sito a Intermezzo è chiamato Red Claw e, come ogni gruppo cellula distaccato, opera sempre seguendo le direttive del Consiglio Cinereo, ivi pertano qui vengono trascritti i 7 articoli base che ogni fantasma deve rispettare. 
Il tuo ingresso nella GHOST equivale all'abbandono di qualsiasi legame con la tua vecchia vita: parenti, amici, fratelli e/o sorelle verranno informati della tua dipartita. 
Una tomba vuota sarà il ricordo che lascerai nel cuore del tuo passato ma pronto ad abbracciare il futuro nel mondo invisibile dei fantasmi. 
Non esiste rescissione dal corpo della GHOST se non il decesso completo e terminale. 
Una volta defunto sarà la GHOST a occuparsi dei tuoi resti e delle tue esequie. 

I SETTE ARTICOLI 
Articolo 1 
Fantasma, sei un volontario senza più una patria che non la GHOST stessa. Nel momento di iscrizione al Corpo abbandonerai i tuoi vecchi dati anagrafici e ne sceglierai di nuovi al fine di morire e scomparire dal mondo conosciuto. 

Articolo 2 
Ogni Fantasma è tuo fratello d'armi qualunque sia la sua nazionalità, la sua razza, la sua religione. Gli devi dimostrare sempre la stretta solidarietà che deve unire i membri di una famiglia. 

Articolo 3 
Rispettoso delle tradizioni, fedele ai tuoi capi, la disciplina e il cameratismo sono la tua forza, il coraggio e la lealtà le tue virtù. 

Articolo 4 
Fiero del tuo stato di fantasma, lo dimostri con il tuo contegno sempre elegante, il tuo comportamento sempre degno ma modesto, il tuo alloggio sempre pulito. 

Articolo 5 
Soldato scelto, ti alleni con rigore, mantieni la tua arma come il tuo bene più prezioso, hai la preoccupazione costante della tua forma fisica. 
La tua identità non esiste più ma il tuo corpo è il tuo dono più grande. 

Articolo 6 
Sacra è la missione, devi eseguirla fino in fondo nel rispetto delle leggi, delle usanze della guerra, delle convenzioni internazionali, e, se fosse necessario, rischiando la tua vita. 

Articolo 7 
Nel combattimento, devi agire senza passione e senza odio, rispettare i nemici vinti, non lasciare mai i morti, i feriti e neanche le armi.

Abilità Speciali

Terzo Occhio [RIF]

Un fantasma, grazie alla sua esperienza in battaglia, è in grado di prevedere un attacco o il tipo di traiettoria dei proiettili. Un massivo studio di tattiche, psicologia criminale e dispiegamenti militari lo hanno formato su tutte le possibili varianti in un attacco armato. 
Quasi un asceta del combattimento, il fantasma Red Claw che aumenti questa capacità diviene un bersaglio virtualmente impossibile da colpire. 
Molti giurano di aver visto uno di questi combattenti venire colpito proprio in testa salvo poi rialzarsi col il proiettile stretto tra i denti.

Elite degli scout [MEN]

I Fantasmi Artiglio Rosso sono abili rangers e sanno distinguere tutte le tracce lasciate sul terreno. La loro specializzazione migliora sensibilmente le loro capacità di Sopravvivenza dando loro la possibilità di studiare il nemico ancor prima di piombargli addosso. 
A differenza dell'abilità "Sopravvivenza" (più generica) questa capacità è focalizzata sul riconoscere eventuali componenti militari o attrezzature tattico logistiche fondendo quindi un sapiente "Add. Militare" e trasformando lo Scout d'Elite in un predatore infallibile.

Assalto ciclopico [FRZ] 

Come furente era il combattimento degli antichi giganti monoculari del mito greco così questa abilità garantisce un determinazione ossessiva e furente in battaglia: quando un Red Claw decide di usare Assalto Ciclopico sa che non lascerà nulla di integro davanti a sè senza far distinzione tra bersagli nemici o inermi cittadini. Quando suona la carica il soldato entra in uno stato furente che migliora le sue capacità distruttive con le ARMI DA FUOCO ma annulla allo stesso tempo le sue cognizioni di base. 
"Quando si spara non c'è molto altro da fare!" [Cit.Capt. Storace]. 

N.B. Una volta coinvolto nell'assalto il personaggio sarà quasi impossibilitato a fare altro. [//- 4 ai tiri su Capacità e CARATTERISTICHE mentali] 
ATTENZIONE! Il bonus si applica solo DOPO aver colpito... dunque non conta come bonus per colpire... PRIMA si fa la differenza tra tiro di attacco e tiro di difesa e dopo, SOLO in caso in cui l'attacco sia positivo, si somma il bonus ai danni di Assalto Ciclopico. 

Cariche