Armata degli Incubi Damas Rei

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Nome Corporazione: Armata degli Incubi Allineamento: Neutrale
Tipo: Gilda Campo: Mercenaria
GDR: Damas Rei
Stendardo Armata degli Incubi

Armata degli Incubi

Articolo 1 (Definizione): L'armata degli Incubi è una gilda Combattente che punta all'accumulare ricchezze e prestigio per i propri membri. La ricchezza ed il prestigio a cui infatti essi puntano sono quelli che il destino ed il fato gli ha negato alla nascita. L'armata in tempi di pace svolge compiti affidando incarichi ai singoli membri; mentre in tempi di guerra, se pagati sufficientemente, scenderà in campo al dorso dei destrieri da essa allevati: gli incubi, da cui la gilda prende il nome.

 

Articolo 2 (Stile di Comportamento): I membri dell'armata sono chiamati al rispetto verso i propri superiori. Inoltre è vietato attaccare, insultare, rubare, ferire, uccidere un compagno poiché con un tale comportamento si vanno a ledere gli interessi ed i guadagni dell'armata stessa. Viene inoltre chiesto con le proprie azioni di non causare alcun danno alla reputazione o ai guadagni dell'armata.

 

Articolo 3 (Gerarchia ed Incarichi):

Gerarchia:
0- Incubo Supremo: Capo dell'Armata degli Incubi, consigliato dai generali, prende le decisioni su quali incarichi l'armata accetterà e quali rifiuterà. A lui inoltre è riservato il giudizio dei membri dell'armata che sono stati accusati di aver leso i suoi interessi con il loro comportamento.
1- Araldo Onirico: Membro della gilda che discute con i postulanti che vengono a chiedere di stipulare un contratto con l'armata. Egli riferirà all'Incubo Supremo le condizioni e le richieste della persona in modo che possa valutarle e scegliere se accettare o meno tale compito ma soprattutto la cifra che sarà necessaria. L'araldo infatti è solo un tramite che usa l'Incubo Supremo per evitare di esporsi nel quale ripone un'enorme fiducia.
2- Generale degli Incubi: Membro di spicco dell'armata che ha il compito di assegnare i vari incarichi, che la gilda ha accettato di portare a termine, ai propri sottoposti.
3- Incubo Onirico: Membro di spicco che si è distinto per le proprie capacità, il proprio impegno e la ricchezza procurata alla gilda. Per lui vengono riservate le missioni più delicate e spesso viene mandato in supporto nelle missioni meno complicate come “garanzia” ulteriore che l'incarico sarà adempiuto come da contratto.
4- Incubo Mortale: Ha il compito di eseguire “assassini, pestaggi, estersioni, ecc.” senza che il suo operato sia ricollegabile pubblicamente con quello dell'armata.
4- Cavaliere di Incubi: Ha il compito di eseguire gli incarichi “di facciata” ed ha sotto la propria responsabilità uno scudiero.
5- Scudiero degli Incubi: membro dell'armata che è stato accettato a tutti gli effetti dopo aver superato la prova di ingresso ed aver pronunciato il giuramento davanti a tutti i membri dell'armata. A lui viene affidato un cavaliere come mentore perché gli insegni e lo educhi.
6- Adepto: membro che si è avvicinato all'armata e che è in attesa di essere messo alla prova ed ammesso all'interno di essa.

 

I seguenti incarichi vengono affidati ad ogni gildato durante i periodi di riposo che intercorrono fra una missione e l'altra.

Incarichi:
- Addestratore: L'addestratore è incaricato di domare gli incubi e renderli cavalcabili anche in battaglia eseguendo gli ordini del proprio cavaliere.
- Allevatore: Gli allevatori della gilda si occupano degli incubi quando sono ancora solo dei puledri. Inoltre sono responsabili dell'accoppiamento e della procreazione degli esemplari adulti.
- Maestro d'Armi: Membro della gilda che insegna nell'arena le varie tecniche adottate dai membri della gilda durante i vari tipi di missione. Accade spesso che vi siano più maestri radunati nell'arena e di solito ognuno insegna una disciplina in cui è particolarmente dotato.
-Guardia: Inutile dire che molti gildati preferiscono il compito di sorvegliare la base. Infatti la gilda provvede da sola alla propria protezione utilizzando una parte dei gildati come “Guardia Privata”.
-Armaiolo: Chi ne ha le abilità viene spesso impiegato come fabbro che crea gli armamenti alla gilda nella fucina. Spesso però a supporto del fabbro vengono assegnati degli armaioli che si occupano dei compiti meno complessi come la lucidatura delle lame per evitare che queste ultime si ossidino, oppure la sistemazione dello stemma dell'armata su uno scudo magari riparato di recente e quindi ormai non più visibile.
-Cerusico: Quasi tutti i membri dell'armata sanno medicare una ferita, ben più rari e preziosi sono quei guerrieri che sanno come evitare che i membri dell'armata feriti più gravemente perdano la loro preziosa vita.


 

Articolo 4 (Meccanismi Decisionali): 
- Il Giuramento all'armata: E' un rituale che ogni membro ha eseeguito, con cui si afferma di rinunciare al proprio passato accettando di cambiare il proprio destino tramite il denaro ed il potere. Ogni membro afferma di porre tutte le proprie doti al servizio dell'Armata in cambio dei favori e dell'oro che essa gli fornirà in cambio.

“Davanti a tutti voi io pongo la mia parola e la suggello con il mio sangue su questa pietra assieme al vostro. Giuro di porre il mio braccio, la mia mente e le mie doti tutte al servizio dell'armata; mi impegno a rinnegare il passato ed il destino a me assegnatomi prefiggendomi di cambiarlo assieme a quello di ogni mio compagno. Lascio che il sangue unisca i nostri destini. Giuro di combattere in battaglia al fianco dei miei compagni. Giuro di non arrecare mai danno all'armata con il mio operato, ma di instillare nei cuori dei nostri nemici la paura per noi e per gli incubi che ci onoriamo di cavalcare. “


- Il Giudizio: Termine che si usa quando un membro viene portato davanti al capo dell'armata con l'accusa di essere venuto meno al proprio giuramento ad essa. Il Capogilda ha il ruolo di giudice, mentre colui che ha mosso le accuse ha il compito di provarle; infine il membro accusato può lasciare che un membro più importante lo difenda oppure provvedere personalmente a discolparsi dalle accuse. Durante il giudizio il Capo dell'armata può interpellare i Generali chiedendo ad essi consiglio.

 

 

Articolo 5 (Requisiti di Ammissione):
- 1 Settimana di gioco con uno o più membri della gilda 
- Assenza di precedenti comportamenti off game puniti dalla gestione (PowerPlay, Metagame, ecc)
- Coerenza On game nell'ammissione alla gilda
- Background compilato ed approvato dalla gestione del sito


Articolo 6 (Espulsione e Pene): L'unico reato riconosciuto all'interno dell'armata è “l'essere venuti meno al proprio giuramento ad essa”. Il capogilda deciderà in merito la punizione più adeguata caso per caso. 


Articolo 7 (Oggetti di Gilda): 

Articolo 8 (Servizi e tipi di Contratto):
- Contratti Pubblici: Protezione (Vede un membro assegnato per un periodo prefissato alla protezione di un oggetto o una persona); Scorta Merci (Protezione di un carico di merce da parte di uno o più membri a seconda della grandezza del carico); Campione per Duelli ( un membro dell'armata combatterà in duello per terzi); Appoggio in Battaglia (l'armata combatterà in favore di chi avrà stipulato il contratto); Reperire Informazioni (un membro o più troveranno ed acquisiranno informazioni come richiesto dal contratto).
- Contratti Privati: Omicidio (Un membro della gilda assassinerà come da contratto uno o più bersagli); Pestaggio (un bersaglio verrà picchiato e gli verranno inflitte delle ferite precise se previste dal contratto); Rapimento (un bersaglio verrà rapito e consegnato come previsto alla stipula del contratto); Tortura (la gilda torturerà un bersaglio come previsto alla stipula del contratto).
 

Ogni contratto stipulato verrà portato a termine fino a fondo quando stipulato, la rescissione di esso non sarà possibile. I contratti vengono sempre stipulati di persona e simbolicamente firmati con una goccia di sangue oltre che con il nome della persona. Chiunque abbia richiesto udienza all'armata viene scortato da uno dei suoi membri fino alla fortezza dove potrà discutere i termini ed i modi del contratto.


Articolo 9 (Relazioni Pubbliche): L'Incubo Supremo è l'unico membro della gilda autorizzato a parlare a nome d'essa con regnanti e nobili. Inoltre l'identità dei membri della gilda viene tenuta riservata cercando di evitare che informazioni simili trapelino all'esterno dell'armata. Vengono lasciati piccioni viaggiatori nelle maggiori città dei continenti contrassegnati sul dorso da una piccola stella inscritta ad un cerchio tramite l'uso di semplice pittura rossa. Chiunque abbia un incarico da affidare alla gilda può richiedere un incontro riservato con il capo della stessa per la stipula di un contratto. 
 

Articolo 10 (Base): L'armata ha trovato l'ubicazione perfetta per l'addestramento degli incubi in una radura nella parte più recondita del bosco di Golan. La fortezza che negli anni è stata eretta in questo posto è più simile ad un piccolo villaggio fortificato con tanto di mura difensive e torri d'avvistamento.
- Il Cancello: Vi è un solo cancello di accesso alla fortezza largo abbastanza da consentire il passaggio di un carro.

- Il villaggio: Ha una forma circolare e vede al suo interno un edificio su 4 piani di cui uno interrato che ha al suo interno gli alloggi delle reclute, la biblioteca/archivio, la sala delle torture e le prigioni. L'edificio è costruito su pianta ottagonale ed al suo interno vi è un piccolo giardino con una pietra a forma di parallelepipedo al suo centro. La pietra ha la sommità concava e rossastra e viene usata per il giuramento di fedeltà all'armata degli incubi; sul tetto dell'edificio vi è una voliera volta alla raccolta dei piccioni viaggiatori. Gli edifici restanti sono case costruite per le cariche più alte dell'armata. 
-Casa dei Lamenti: Viene così chiamato l'edificio dove i feriti vengono curati ed aspettando di guarire. É un edificio a pianta rettangolare che è composto da una stanza con una decina di letti ed una camera attigua in cui sono conservate le medicine.
-Fucina ed Armeria: E' un edificio composto da un cerchio che interseca un rettangolo. Il magazzino infatti ha forma circolare ed al suo interno vengono conservate gli armamenti della gilda. Attaccata all'armeria vi è la fucina che lavora per la riparazione o la creazione di nuove armi per l'armata.
- Incubo Spettrale: Nata con l'idea di diventare una taverna, per il momento assomiglia più ad una mensa comune dove spesso i membri dell'armata si recano per rifocillarsi e passare il tempo. Il denaro, nonostante ne abbiano sicuramente all'interno della gilda, raramente viene usato, dato che ad ogni gildato viene fornito tutto quello di cui ha bisogno per sopravvivere. Lasciandogli il denaro per poter migliorare il proprio equipaggiamento.
- L'allevamento degli Incubi: Questo luogo è formato da un enorme recinto magico al cui interno sono rinchiusi gli incubi che i cavalieri dell'armata cavalcano in battaglia. Alla loro cura sono adibiti alcuni membri della gilda. Questo posto è situato dietro alla fortezza protetto naturalmente da una ripida barriera di roccia che da a picco su un mare pieno di scogli accuminati.
- L'arena di addestramento: Piccola arena con alcuni spalti in pietra al cui interno si allenano i membri della gilda. Una volta all'anno vengono indetti dei giochi a cui partecipano i vari membri per provare le proprie abilità ed il proprio valore; i giochi sono anche l'unica occasione in cui è concesso a pochi ospiti selezionati di entrare nella fortezza.
-La Capanna del Postulante: é un edificio modico composto da un unico locale a pianta quadrata. Al suo interno vi sono i viveri e l'acqua necessari per un giorno di sosta al suo interno. La capanna si trova vicino al cancello di ingresso all'interno delle mura e viene utilizzata come per le persone interessate a stipulare un contratto con l'armata.

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