| Nome Corporazione: Ordine dei Maghi delle Quattro Sfere | Allineamento: |
| Tipo: Gilda | Campo: Magico |
| GDR: L`Impero di Shydamy |
ORDINE DEI MAGHI DELLE QUATTRO SFERE
ARTICOLO 1 -definizioni-
L'Ordine dei Maghi delle Quattro Sfere è una gilda ti tipo magico di allineamento Positivo. Simbolo principale della Gilda è il Pentacolo, simbolo che riunisce in se l’ordine e l’equilibrio di tutti gli elementi.
ARTICOLO 2 -scopo generale-
L'Ordine dei Maghi delle Quattro Sfere nasce con lo scopo di studiare a fondo l'energia magica suddivindendola in quattro sfere. Queste quattro sfere studiano la propria energia cercando di padroneggiarla nel migliore dei modi mettendola al servizio dei nobili in caso di bisogno. Le sfere presenti sono:
Fuoco
Aria
Acqua
Terra
ARTICOLO 3 -stile e comportamento-
I membri dell'Ordine sono prevalentemente Stregoni o Maghi, interessati a sviluppare i propri poteri seguendo precisi insegnamenti proveniente da Arcistregoni o Arcimaghi di grande fama. Essi fanno voto di assoluta lealtà all'ordine giurando di percorrere sino alla fine la tortuosa strada dello studio delle arti devono sempre magiche. Nelle occasioni mondane, i maghi e gli stregoni attenersi al loro modo di comportarsi e all'allineamento di gilda, qualunque trasgressione sarà severamente punita.
ARTICOLO 4 -Cariche e responsabilità-
Arcimago Astrale (1): è il Master di Gilda. Grande studioso e ottimo ricercatore, ha scoperto molti segreti riguardanti le energie astrali e gli elementi, padroneggiandoli nel migliore dei modi, tuttavia tiene spesso nascoste le sue conoscenze magiche agli studenti, preferendo impiegarle per compiti di vitale importanza. Esso passa anche molto tempo nei laboratori cercando di creare nuovi incantesimi o strani oggetti magici.
~ Sfera del Fuoco ~
La sfera del fuoco studia l'energie della fiamma, pericolosa e essenziale per l'uomo, in modo da ottenerne il pieno controllo. Spesso invulnerabili in ambienti composti prevalentemente da fiamme e di grande calore, sono molto vulnerabili in ambienti freddi e ghiacciati, spesso risultano inutili in ambienti infuocati dove devono affrontare creature composte principalmente da questo elemento.
Arcimago della Sacra Fiamma (1): è l’Arcimago della sfera del Fuoco ed ha potere decisionale per quanto riguarda le questioni all’interno della propria sfera, in assenza dei Maestri deve tenere le lezioni al loro posto e controllare l'operato dei suoi studenti. Spesso gli arcimaghi passano gran parte del loro tempo chiusi nelle stanze della propria sfera studiando attentamente i loro incantesimi, essi padroneggiano le energie del fuoco in maniera sublime, si dice che ne esistano solo 3 in tutto il mondo conosciuto e che essi siano in costante contatto per evitare che i segreti del fuoco vadano persi. Solo chi da Maestro diventa Fuoco Fatuo può avere una possibilità di rimpiazzare l'Arcimago in carica, solo qualora che egli voglia lasciare la carica.
Fuoco Fatuo (0-2): Questi personaggi sono leggendari, alcuni sostengono che non esistano mentre altri narrano di imprese eroiche di questi straordinari maghi, che stando sempre alle leggende popolari, sono in grado di controllare appieno il fuoco e la sua energia. Famosa è la leggenda di Ilshen Thlem detto l'Ardente, capace di entrare a contatto con le fiamme più pure senza rimanere ferito. Si racconta anche che possedesse un Lucertola Infuocata composta interamente di liquido infiammato e che potesse cavalcarla come se nulla fosse. Spesso questa carica è assegnata a coloro che svolgono compiti di straordinaria importanza per il Regno e per L'Ordine mostrando il loro valore e la loro conoscenza della propria sfera.
Maestro Del fuoco (0-3): come la carica dice, questo è un Maestro a tutti gli effetti, di solito si diventa Maestri dopo aver trascorso un buon periodo come Custode, prendendo parte a spedizioni pericolose, per rinvenire particolari oggetti o ingredienti per alcuni riti. i Maestri hanno il compito di insegnare agli adepti i rudimenti della magia scrivendo loro stessi le lezioni che dovranno impartire ai giovani. Questa carica può essere presa come decisiva e non progredire più nella gerarchia. Spesso i Maestri del Fuoco terminano qui la loro carriera trasferendo il loro sapere ai nuovi gildati.
Custodi della Sacra Fiamma (0-4): La carica praticante è la carica più lunga nella quale una persona dovrà restare, e molti maghi e stregoni si fermano a tale carica divenendo una sorta di punto di riferimento per i nuovi arrivati, invece i più ambiziosi aspirano alla carica di Custode della Sacra Fiamma, rischiando la propria vita pur di provare che tale carica è adatta alla propria persona. I Custodi infatti sono maghi o stregoni che hanno svolto compiti e missioni di vitale importanza per la gilda, e spesso hanno preso parte da Praticanti ad un rito di evocazione di un'elementale del fuoco, invitati dai loro maestri in persona grazie al loro impegno dimostrato nei confronti della gilda.
Praticante Fiammenggiante (numero indefinito): Gli adepti che superano con successo l'esame del loro corso vengono nominati Praticanti Fiammeggianti, nome derivante da un'usanza popolare che prevedere gare di incantesimi durante la notte dopo la cerimonia di passaggio di carica, ove i nuovi Praticanti si combattono a colpi di incantesimi sino all'alba. I Praticanti debbono continuare a studiare i loro incantesimi anche se non hanno l'obbligo di presentarsi alle lezioni che già hanno seguito, spesso il loro avanzamento di carica è dovuto al numero di compiti e missioni svolti per conto dell'ordine.
Adepto della Fiamma (numero indefinito): l'Apprendista che ha scelto la Sfera del Fuoco diverrà un Adepto della Fiamma ed inizierà lo studio delle Energie del Fuoco, dovrà seguire le lezioni tenute dai Maestri della sua Sfera e svolgere i compiti a lui assegnati. Dopo aver percorso l'iter formativo della Sfera del Fuoco verrà sottoposto ad un esame per il passaggio di carica.
~ Sfera Dell'Aria ~
La Sfera dell'aria studia l'energia del vento e degli agenti atmosferici, piegandoli al proprio volere per favorire la pioggia o il bel tempo. Essi sono flessibili e si adattano a qualsiasi situazione, non avendo particolari debolezze o grandi vantaggi riescono a cavarsela in ogni situazione.
Arcimago del grande Uragano (1): è l’Arcimago della sfera dell’Aria, studioso di eventi atmosferici di grande portata, è il primo a sapere dove e come si svilupperà un Uragano o una grande tempesta, ed è sempre sul poto per prevenirla, molte sono le leggende che narrano di bufere di neve create dalle mani di questi Arcimaghi per bloccare interi eserciti, e altrettanto straordinarie sono le gesta tramandate nelle piazze e nei libri, dove si racconta di scontri a colpi di fulmini e saette fra arcimaghi per il controllo di alcuni tifoni.
Tornado (0-2): Leggende viventi o solo storie per gli studenti? Si dice che questi maghi siano capaci di entrare in un tornado o un urgano e di controllarlo facendo in modo che esso si muova con loro ad ogni passo. Molte sono le storie di "Tornadi" che sono stati chiamati a sedare un evento atmosferico come un uragano o come il loro nome stesso un Tornado. Il "Tornado" spesso lascia la scuola per lunghi periodi esercitandosi giornalmente nel creare questi particolari eventi atmosferici ai fini di controllarli totalmente.
Maestro del Vento (0-3): Coloro che apprendono in pieno i poteri del Vento e riescono a controllarne le energie divengono Maestri in grado di insegnare agli studenti assetati di conoscenza. Essi possono controllare gran parte dei Venti e addirittura piccole tempeste e uragani. Spesso mettono da parte il loro ego per condividere le loro conoscenze con coloro che si dimostrano affidabili e vogliosi di imparare, tramandando i loro segreti ai giovani che intraprendono la via dell'aria.
Custode del Grande Uragano (1-4): La carica Praticante è la carica più lunga nella quale una persona dovrà restare, e l'impegno e la costanza dei Praticanti sono messi a dura prova prima di diventare un Custode dell'Uragano. Una volta rivestiti di tale carica essi hanno il compito di sorvegliare il Grande Uragano situato al centro della sala dell'aria nella torre dell'ordine, e di intraprendere lunghi viaggi per lo studio delle condizioni atmosferiche di varie zone dell'impero. Si dice anche che essi siano in costante contatto fra di loro usando le correnti calde e fredde per far viaggiare le loro parole sino agli altri Custodi delle altre torri.
Praticante Tempestoso (numero indefinito): Coloro che superano gli esami come Adepti divengono Praticanti Tempestosi, definiti tali dopo svariate tempeste evocate male durante l'esame. Essi hanno il nuovo compito di svolgere incarichi affidati dai Maestri, che spesso consistono nello studio di eventi atmosferici quali forti venti, tempeste improvvise e persino uragani. Riportando le loro ricerche per aumentare il loro controllo su queste energie magiche.
Adepto del Vento (numero indefinito): l'Apprendista che ha scelto la Sfera dell'aria diverrà un Adepto del Vento ed inizierà lo studio delle Energie del Fuoco, dovrà seguire le lezioni tenute dai Maestri della sua Sfera e svolgere i compiti a lui assegnati. Dopo aver percorso l'iter formativo della Sfera del Fuoco verrà sottoposto ad un esame per il passaggio di carica.
~ Sfera dell'Acqua ~
La sfera dell'acqua studia l'energie dei mari e dei ghiacciai, cercando un pieno controllo su questi elementi, temuti e rispettati dalla popolazione per il loro grande aiuto durante le mareggiante e le inondazioni. Sono molto vulnerabili in ambienti troppo caldi o secchi e quasi invincibili nel loro elemento naturale.
Arcimago delle Onde Impetuose (1): è l’Arcimago della sfera dell’Acqua, colui che ha studiato anni e anni per padroneggiare in modo suberbo le correnti marine e le precipitazioni, conosce tutti i segreti della sua sfera ed in assenza dei Maestri impartisce lui stesso le lezioni agli studenti. Ha potere decisionale all'interno della sfera e della gilda e spesso affianca il Master di gilda nelle missioni più difficili.
Tsunami (0-2): personaggi leggendari temuti dai più per il loro nome che rievoca queste mostruose onde marine capaci di distruggere intere cittadine. Al contrario invece, questi figuri sono molto disponibili ad aiutare le genti bisognose dei loro servigi , naturalmente sempre in cambio di piccoli contributi per l'ordine e per se stessi. Cercano spesso la perfezione isolandosi a tempo indeterminato dal resto dei membri della propria sfera che osservano con fare distaccato, sperando che un giorno diventino come loro.....o meglio un gradino sotto di loro.
Maestro dell'Acqua (0-3): Coloro che diventano un tutt'uno con le correnti marine sono pronti ad intraprendere la carriera di Maestro ed insegnare ai giovani adepti le loro conoscenze e a far apprendere le nozioni di base agli studenti. Spesso impiegati per controllare laghi e mari burrascosi vengono benvisti dalla popolazione essendo di grande aiuto quando importati carichi devono approdare nei porti, dato il loro potere di calmare le acque.
Custode delle Onde Impetuose (0-4): Sorvegliare, proteggere a costo della vita le Onde Impetuose che sinboleggiano tutta l'energia delle acque, ma anche ricerca, esplorazione e nuove scoperte. Questi sono i compiti dei Custodi delle Onde Impetuose, spesso assenti per lunghe ricerche oltr'impero, sono i più rispettati fra i membri della sfera dell'acqua.
Praticante Cristallino (numero indefinito): studiare fino ad apprendere le basi e oltre dell'energia della propria sfera, questo è il segreto di ogni Praticante che si appresta a passare un lungo periodo come tale. Hanno il dovere di compiere missioni e compiti per la gilda, spesso legati a situazioni che riguardano il proprio elemento di appartenenza, per imparare a divenire tutt'uno con queste forze.
Adepo delle Maree (numero indefinito): l'apprendista che ha scelto la Sfera dell'acqua diverrà un Adepto delle Maree ed inizierà lo studio delle Energie dell'Acqua, dovrà seguire tutte le lezioni tenute dai suoi Maestri e risolvere alcune missioni che gli verranno assegnate. Dopo aver completato gli studi della Sfera dell'Acqua verrà sottoposto ad un esame di passaggio di carica.
~ Sfera della Terra ~
La sfera della Terra studia l'energia della Grande Madre, per far cermogliare piante ed alberi o per sciogliere i grovigli di un bosco intrigato. Spesso solitari e sfuggenti amano la compagnia del bosco e di nessun'altro. Di carattere buono spesso aiutano chi ne ha bisogno sempre che la loro richiesta non vada contro la Natura. Non avendo particolari debolezze o vantaggi si adattano bene in ogni situazione, spesso evitano le fiamme come i loro fratelli alberi, avendo dalla loro una forza maggiore rispetto ai normali maghi.
Arcimago della Madre Terra (1): è l’Arcimago della sfera della Terra e conosce tutti i segreti di tali energie, è spesso in contatto con gli alberi che controllano per lui le foreste informandolo di pericoli e disastri. L'Arcimago è capace di passare in mezzo a boscaglia e grovigli come se fossero parte del suo corpo. Spesso accompagnato da uno o più animali di grande taglia che costituiscono la sua guardia non è mai bellicoso, preferisce la discussione al combattimento.
Forza della Natura (0-2): Leggenda o maghi dai poteri straordinari, questi esseri spesso nascondo la loro esistenza trasformandosi in querce secolari per lunghi periodi rimanendo nascosti nelle foreste , lontano dagli occhi di tutti. Si dice che possano trasformarsi in enormi creature avvolte da radici che proteggono i loro corpi. La loro grande forza li rende temibili sia in corpo a corpo sia dalla distanza grazie alle loro grandi conoscenze magiche.
Maestro della Terra (0-3): Studiando e imparando si diviene Maestri, nessuna dote innata o poteri particolari, condividere la vita con la madre Terra, questo è il più grande consiglio che danno i Maestri della Terra ai loro Adepti. Insegnano a riconoscere e a dominare le energie della terra e della natura fino a padroneggiarle perfettamente.
Custode della Grande Quercia (0-4): Custodire e curare la Grande Quercia, Sorvegliante della Natura e di tutti i boschi, ma anche viaggi e missioni sono i compiti dei Custodi, validi maghi che debbono piegare le loro vite al servigio della natura, rispondendo ai suoi richiami e alle sue richieste di aiuto. Spesso questi individui passano molto tempo nei boschi dialogando con qualsiasi forma animale e vegetale. in modo da conoscere cambiamenti e passaggi in quelle zone avvenuti di recente.
Praticante Arboreo (numero indefinito): cominciare a comprendere la Terra e la Natura, vivere in essa e lasciare che essa viva in se. Ogni praticante dovrà esercitarsi duramente durante questo periodo mentre svolgera gli incarichi a lui assegnati dai suoi superiori. Riportando all'ordine scoperte e studi fatti, durante viaggi e pellegrinaggi. Spesso i praticanti portano piccoli famigli con se, come cuccioli di lupo, aquilotti o piccole creature di terra.
Adepto della Natura (numero indefinito): l'apprendista che ha scelto la Sfera della terra diverrà un Adepto della Natura ed inizierà lo studio delle Energie della Terra, dovrà quindi seguire tutte le lezioni tenute dai suoi Maestri e risolvere alcune missioni che verranno assegnate a lui. Dopo aver completato gli studi della Sfera della Terra verrà sottoposto ad un esame di passaggio di carica.
ARTICOLO 5 – Saluto
“Ithryn Beria” è il saluto di Gilda, nell’antica lingua degli elfi.
ARTICOLO 6 – Requisiti di Ammissione
Sono ammessi nell’Ordine gli appartenenti a tutte le razze, eccezioni fatte per gli Orchi, i Demoni e i Vampiri (poiché utilizzerebbero la magia per malvagi scopi), le Sirene (in quanto non possono rimanere a lungo sulla terra ferma), i Nani e Hobbit (per la loro difficoltà con la magia, particolare della loro razza); sono ammessi inoltre chi ha un allineamento tra il Neutrale Buono e il Caotico Neutrale.
Altri requisiti sono:
- superamento dell’esame
- scheda del personaggio abbastanza inerente al tipo di gilda e completa almeno di descrizione fisica, caratteriale e, quando possibile, di storia
- possedere la classe di Mago
- conoscenza dell’ambientazione di gioco e del modo di giocare e comportarsi nei GDR (in ON e in OFF).
L’esame di ammissione verrà svolto dall’Arcimago della sfera di cui si viene fatta richiesta con la presenza dell’Arcimago Astrale, quando è possibile.
ARTICOLO 7 – Carriera nella Gilda
Per salire di grado dentro tutte le sfere dell'Ordine delle Quattro Sfere ci sono due modalità differenti:
- Per merito, ossia un membro della Gilda può essere promosso per aver compiuto azioni meritevoli di ricevere un premio. Inoltre si aggiungono la voglia di lanciare nuove idee e spunti di Gdr.
- Esame, il membro può richiedere di essere sottoposto ad un esame per salire di livello nella sfera da lui scelta. L'esame sarà impostato come il master di Gilda decide più opportunamente.
ARTICOLO 8 – Espulsione/Dimissioni
Si viene allontanati, puniti o completamente espulsi dalla gilda, quando:
- si ha un’assenza prolungata e ingiustificata nella Land;
- si manca di rispetto all’Arcimago di una qualunque sfera magica o un membro della Gilda;
- usa impropriamente i propri poteri o prova ad usare magie da lui ancora non apprese;
ARTICOLO 9 – Organi decisionali
L’organo decisionale dell’Ordine è il Gran Consiglio in cui i cinque Arcimaghi discutono tutto ciò che concerne la Gilda, prendendo insieme tutte le decisioni. Delle volte possono prendere parte alle riunioni anche i Maestri delle quattro sfere, per discutere delle lezioni e di eventuali passaggi di grado
~ Sfera dell'Acqua ~
Primo Livello: Adepto delle Maree
Pioggia Gentile
Incanto: “Eliad Galu”
La pioggia scende su chi o su coloro cui è diretto l’Incanto. Ogni pianta o creatura vegetale subisce effetti positivi mentre invece opposti saranno i risultati contro una creatura del fuoco, che subirà un notevole fastidio. La pioggia inoltre può anche creare problemi di visibilità a creatura dalla taglia molto ridotta quali fate o folletti
Area d’effetto: personale o comunque, individuale
Durata: 2 turni
Raggio d’azione: 20 metri
Nebbia
Incanto: “Hithu”
Componente somatica: L’incantatore si concentra e richiama a sé l’energia dell’acqua, lanciato l’incantesimo inizia a comparire magicamente una fitta nebbia magica che impedisce la visuale a tutti, tranne che all’incantatore. L’incantatore può comunque ridurre consapevolmente gli effetti dell’incantesimo o farlo terminare a suo piacimento.
Area d’effetto: Luogo bersaglio o se stessi
Durata: 2 turni
Raggio di azione: La nebbia si espande per un raggio di circa 50 metri mentre si espande per 3 metri dal suolo.
Tocco di controllo
Incanto: “Tammad o Dann”
Con questo incanto il mago esercita il proprio controllo sul suo elemento, alterando lo stato in cui si trova l’acqua, riuscendo con uno sforzo di concentrazione a renderla immediatamente ghiaccio o a riportarla al suo stato liquido.
Area d’effetto: tocco
Durata: 3 turni dopo l’incanto l’acqua tende a ritornare al suo stato naturale
Raggio di azione: sostanza toccata
Alba della creazione
Incanto: “Thond ned Cared”
Con la sola volontà l’adepto è in grado di creare dell’acqua dalle proprie mani, questa acqua è sempre potabile e fresca, utile per dissetarsi in luoghi dove questo prezioso liquido scarseggia.
Area d’effetto: si crea sufficiente acqua da riempire una piccola bottiglia
Durata: immediato
Raggio di azione: tocco
Coesistenza
Incanto: “Cuiano”
Con questo semplice incanto l’adepto entra in comunione con le forze dell’acqua, permettendogli di muoversi sopra di essa come se fosse un terreno solido o non subendo alcuna penalità in caso dovesse muoversi sopra un terreno parzialmente o totalmente ghiacciato.
Area d’effetto:Individuale
Durata: 2 turni
Raggio di azione: L’incantatore
Secondo Livello: Praticante Cristallino
Coni di ghiaccio:
Incanto: “Coren o Heleg”
Componente somatica: L’incantatore si concentra e unendo le mani e protraendole verso il soggetto si carica di energia fredda che fa confluire nelle mani, tra cui si formano dei piccoli cristalli di ghiaccio che si aggregano formando piccoli coni di ghiaccio. L’incantatore li lancia in direzione del bersaglio aprendo le mani.
Area d’effetto: Bersaglio
Durata: immediata
Raggio di azione: Uno o più soggetti nello stesso raggio nella visuale dell’incantatore.
Scudo di ghiaccio
Incanto: “Beria o Heleg”
Componente somatica: Il mago si concentra e richiama le energie fredde nella mano sinistra. Le energie freddi iniziano quindi ad aggregarsi, formando inizialmente solo piccoli cristalli che gradualmente diventano un vero e proprio scudo di ghiaccio magico, maneggevole e molto leggero.
Area: Personale.
Durata: 5 turni
Raggio di azione: l’incantatore
Aura di Acqua
Incanto: “Cuiad o Nen”
Magia con cui si riesce a creare un’aura dell’elemento della sfera, di cui il mago fa parte. Può essere lanciato su se stessi o su un singolo. Gli effetti possono variare a seconda dell’elemento cui si fa parte: se viene eseguita su se stessi o su un mago appartenente alla stessa sfera, la forza magica aumenta; in caso contrario la forza magica diminuisce.
Area di Effetto: bersaglio
Durata: 5 turni
Raggio d'Azione:visiva
Colonne dei mari
Incanto: “Ageas ned Gae”
Al comando del Praticante le energie dell’acqua cominciano a concentrarsi nel terreno sotto di lui. Improvvisamente, appena l’incanto è completato cominceranno ad uscire casualmente dal terreno attorno a lui delle potenti colonne d’acqua dalla notevole pressione che riescono a far immediatamente cadere a terra chiunque sia colpito da esse, in alcuni casi è anche possibile che il bersaglio possa essere sollevato in aria se di corporatura minuta.
Area di effetto: area circostante
Durata: 5 turni
Raggio di azione: 20 metri
Nevicata fitta
Incanto: “Loss Holt”
L’incanto condensa nel cielo sovrastante ed in un'area di 90 metri quadri una grande quantità di nuvole (che comunque vento normale o magico possono scacciare e allontanare) dalle quali comincerà una fitta nevicata nell'area d'effetto.
Area di effetto: area circostante
Durata: 2 turni
Raggio di azione: 20 metri
Terzo Livello: Maestro dell’Acqua
Quieto Lago
Incanto: “Daraelin”
Magia di tipo difensivo e offensivo…attraverso dei getti d’acqua particolarmente caldi diretti a uno o a più nemici, il mago può disarmare l’avversario, o se non ci riesce, rendere quasi inutilizzabile l’arma, corrodendola.
Area d’effetto: individuale o piccoli gruppi
Durata: 1 turno
Raggio di azione: fino a 20 metri
Grandinata
Incanto: “Helegdaer”
L’incanto, funziona come la nevicata, ma in questo caso le precipitazioni faranno anche danni alle creature presenti ed alle costruzioni ed oggetti non magici fragili. L'entità dei danni dipende dalle dimensioni dei bersagli e dal volere del master.
Area d’effetto: area circostante
Durata: 2 turni
Raggio di azione: 20 metri
Asperità gelide
Incanto: “Diliahim”
Questo incanto permette di trasformare il terreno circostante in una zona gelata e attraversata da spuntoni di ghiaccio. L'incantesimo dura per un'ora dopodichè il ghiaccio si scioglie anche se più lentamente del ghiaccio non magico.
Area d’effetto: area circostante
Durata: 3 turni
Raggio di azione: 20 metri
Muro di ghiaccio
Incanto: “Ram o Heleg”
L’incanto genera, condensando l'umidità sospesa nell'aria, un muro di ghiaccio spesso 30 cm alto 6 metri e largo 12 metri. Il muro così creato si scioglie più lentamente del ghiaccio normale.
Area d’effetto: bersaglio
Durata: fino a totale distruzione del muro o 6 turni per totale scioglimento del ghiaccio
Raggio di azione: fino a 10 metri dall’incantatore
Soffio dell’aurora
Incanto: “Sultha ned Aur”
Un cono di ghiaccio polverizzato esce con violenza dalle mani del maestro, provocando ingenti danni da freddo e da abrasione a chiunque ne sia investito. I danni al corpo consistono in geloni diffusi a tutto il corpo, con congelamento e screpolature, parziale distruzione superficiale dei tessuti scoperti, con cicatrici permanenti e una buona possibilità di ferite aggiuntive. Anche l’equipaggiamento subisce danni notevoli, infatti, abiti, zaino ed armi in legno, cuoio possono danneggiarsi facilmente, corde di archi e balestre, pergamene e libri fuori dello zaino si congelano, l'armatura, se in metallo, si è congelata. Perdita dei sensi: probabile.
Area d’effetto: bersaglio
Durata: immediato
Raggio di azione: cono di 12 metri
Quarto Livello: Tsunami
Padre Oceano
Incanto: “Adar Gae”
Una grande bolla d’aria viene formata attorno ad un individuo, che viene successivamente sollevato in aria… all’ordine del mago, la bolla può esplodere o riempirsi d’acqua..
Area d’effetto: individuale
Durata: 2 turni
Area d’azione: fino a 20 metri
Fusione glaciale
Incanto: “Noer ned Heleg
Grazie a questo incanto è possibile fondersi totalmente con il ghiaccio, passandoci attraverso e rimanendovi dentro, a patto però che la quantità di ghiaccio sia sufficiente a contenere la forma di chi lancia l’incantesimo.
Area d’effetto: individuale
Durata 2 turni
Area d’azione: l’incantatore
Richiamo dell’avatar
Incanto: “Caned o Cant”
Grazie a questo incanto è possibile creare un collegamento tra il mondo terreno e il piano elementare dell’acqua, richiamando da esso uno dei suoi abitanti, permettendogli di rimanere nella nostra realtà per un periodo comunque limitato. L’elementale cosi richiamato è al completo servizio di chi l’ha convocato.
Area d’effetto: individuale
Durata: 5 turni o fino a uccisione dell’elementale
Area d’azione: l’elementale compare nelle vicinanze di l’ha evocato.
Marea artica
Incanto: “Gaeair Him”
Con questo incanto si scatena la furia incontrollata della energie dell’acqua. Tutta la zona che circonda lo Tsunami sarà investita da forti venti già prima che l’incanto sia completato, subito dopo cominceranno a crescere enormi pezzi di ghiaccio, che spunteranno dal terreno, gelato anch’esso, trasformando tutto l’ambiente in una distesa artica.
Area d’effetto: area circostante
Durata: dopo un ora il ghiaccio inizierà a sciogliersi con ritmi normali
Area d’azione: 40 metri
Annegare
Incanto: “Firnednen”
Questo terribile incantesimo offensivo permette di creare dell’acqua nei polmoni della vittima che quindi rischia fortemente la morte per arresto respiratorio. Solo un intervento rapido può scongiurare una fine altrimenti inevitabile. Le creature che non hanno bisogno di respirare ovviamente sono immuni a questo incantesimo, mentre le possibilità di morte certa sono ridotte per quelle creature dal fisico eccezionale (praticamente solo grazie a effetti magici)
Area d’effetto: bersaglio
Durata: immediato
Area d’azione: bersaglio
Quinto Livello: Arcimago delle Onde Impetuose
Congelamento
Incanto: “Helebfair”
L’incantatore si concentra e protrae in avanti entrambe le braccia e richiamando a sé le energie fredde si carica, facendo fluire tutta l’energia tra le mani, quando l’incanto viene lanciato dalle mani scaturisce un gelido raggio di colore azzurro che si dirige in direzione del bersaglio che viene congelato all’istante.
N.B: Il bersaglio diventa immune da tutti i danni, tranne quelli da fuoco (che non annullano l’incantesimo).
Se questo incanto viene lanciato su un soggetto che è ancora sotto gli effetti di questo stesso incantesimo questo incantesimo congela perennemente il soggetto.
L’incantatore può comunque ridurre consapevolmente gli effetti dell’ incantesimo o farlo terminare a suo piacimento.
Area d’effetto: Bersaglio
Durata: se l’incanto non viene ripetuto dopo 6 turni il ghiaccio inizia a sciogliersi e l’essere o oggetto intrappolato non riporta nessun danno.
Area d’azione: Un oggetto o un oggetto nella visuale dell’incantatore
Maremoto
Incanto: “Rúmagae”
Una gigantesca colonna d’acqua viene sollevata, alta fino a 3 metri. Al comando del mago, la colonna d’acqua si infrange, creando un’onda d’urto potente..
Area d’effetto: tutto ciò che incontra
Durata: 1 turno
Area d’azione: fino a 40 metri
Paralisi gelida
Incanto: “Darbeb o Heleb”
Questo devastante incantesimo funziona su un solo bersaglio e richiede un notevole sforzo di concentrazione. Agisce sull'umidità di un corpo vivo (ovviamente non funzionerà su creature che non ne hanno come ad esempio elementali del fuoco) gelandola all'istante. Il bersaglio rischia la morte se l’incantatore non scioglie in fretta la morsa dell'incantesimo o la sua concentrazione non viene spezzata.
Area d’effetto: bersaglio
Durata: immediata
Area d’azione: bersaglio
Ascensione elementale
Incanto: “Orthad”
Grazie a questo potentissimo incanto le energie del sfera dell’acqua di cui l’arcimago è in parte guardiano entrano nel corpo dell’incantatore, pervadendolo di potere magico.
L’arcimago acquista cosi l’aspetto di un elementale, diventando immune a tutte le armi che non siano incantate magicamente. Inoltre come svantaggio fino a quando rimane in questo aspetto non è più in grado di lanciare altri incanti; acquista però la capacità di controllare l’acqua presente nei corpi dei vivi, premettendogli dopo un turno di concentrazione di far crollare a terra un avversario con un solo tocco della mano. Altro svantaggio è che mentre si è in questa forma qualsiasi incanto prima mantenuto attivo dall’incantatore è come se venisse annullato e l’equipaggiamento scompare fino al termine della magia. Inoltre chi usa questa magia non può tenere in mano nessun tipo di equipaggiamento datogli una volta completata la trasformazione.
Area d’effetto: personale
Durata: 5 turni
Manifestazione della presenza
Incanto: “Thiad ned Cant”
Questo incanto richiama dal piano elementale dell’acqua una delle più potenti creature che li dimorano. Essa è il custode della sfera dell’acqua, ne è il primo guardiano. Questo immenso elementale è dotato di enormi poteri e della capacità di alterare il proprio aspetto, potendo comparire come creatura elementale dalle dimensioni colossali o prendendo un aspetto umano. Naturalmente lo sforzo per strappare dal piano dell’acqua una simile creatura è immenso cosi come anche la concentrazione che bisogna mantenere, rendendolo un incantesimo difficile o quantomeno pericolo da lanciare in battaglia.
Tempo per castare: 5 turni
Area d’effetto: punto bersaglio
Durata 2 turni o fino a che l custode non decida di allontanarsi, l’incantatore non ha il potere per congedarlo prima della fine dell’incanto.
~ Sfera del Fuoco~
Primo livello: Adepto delle Fiamme
Frecce di Fuoco
Incanto: “Lhach o Naur”
Una freccia di fuoco scaturisce dalla mano del mago che va a colpire il bersagli prestabilito
Area d’effetto: bersaglio
Durata: 1 turno
Raggio d’azione: fino a 30 metri di gittata
Muro di Fuoco
Incanto: “Ram o Naur”
Il mago riesce a far apparire un muro di fuoco tutto attorno all’aera che vuole proteggere. Ad ogni ascesa di livello il muro si fortifica
Area d’effetto: spazio circostante
Durata:3 turni
Raggio d’azione: fino a 20 metri dal mago
Tocco Infuocato
Incanto: “Tammad o Naur”
Le mani del mago diventano incandescenti e qualsiasi cosa tocca, come le lame, diventa immanegiabile. Non ha effetto sugl’esseri animati.
Area d’effetto: Tocco
Durata: 2 turni
Raggio d’azione: mani del mago
Sfera di fuoco
Incanto: “Ringorn o Naur”
Dalle mani dell’incantatore scaturisce una palla di fuoco che va a colpire il bersaglio prestabilito. Le sfere aumentano di una unità ad ogni ascesa di livello.
Area d’effetto: bersaglio
Durata: 1 turno
Raggio d’azione: fino a 20 metri di gittata
Sassolino infuocato
Incanto: “Sanr o Naur”
Il mago può incantare un sassolino e renderlo incandescente, tranne però per se stesso. Il sasso può essere usato come meglio il mago preferisce
Area d’effetto: bersaglio
Durata: 3 turni
Raggio d’azione: un sassolino
Secondo livello: Praticante Fiammeggiante
Aura di Fuoco
Incanto: “Cuiad o Naur”
Con questa magia il mago riesce a plasmare un aura dell’elemento a cui appartiene su un bersaglio a sua scelta, compreso se stesso. Gli effetti su un mago appartenente alla stessa sfera elementale sono di aumento di potenza magica dei suoi incantesimi, se invece il soggetto è dell’elemento opposto si riceve un malus sull’efficienza delle sue magie.
Area d’effetto. Il bersaglio prestabilito
Durata:5 turni
Raggio d’azione: visiva
Fuoco Danzante
Incanto: “Naur Lilta”
Delle sfere di fuoco scaturiscono dalle mani del mago e una volta colpito il bersaglio creano un incendio che solo il mago può decidere quando si estingue. Si estinguerà comunque alla fine dell’incanto.
Area d’effetto: bersaglio
Durata: 3 turni
Raggio d’azione: 50 metri dal mago
Lacci di fuoco
Incanto: “Lir o Naur”
Delle corde infuocate scaturiscono dalle mani dell’invocatore e avvolgono il bersaglio prestabilito. Il mago può decidere se liberare o meno il prigioniero, ma alla fine dell’incanto esse si dissolvono comunque, lasciando lievi ustioni sul corpo del bersaglio.
Area d’effetto: bersaglio
durata: 3 turni
Raggio d’azione: 20 metri dal mago
Braci ardenti
Incanto: “Naur Ulach Lachol”
Il mago riesce a creare fino a 4 incendi di media forza che hanno lo scopo di intralciare il cammino di chiunque si voglia.
Area d’effetto: superficie circostante
Durata: 3 turni a incendio
Raggio d’azione: 50 metri
Salamandra
Incanto: “lhyg”
Dalla mano dell’incantatore ne scaturisce una salamandra di fuoco di massimo 20 cm che viene manovrata mentalmente dal mago. Chiunque la tocchi viene scottato, ance il mago stesso.
Area d’effetto: Speciale
Durata: 1 turno
Raggio d’azione: 50 metri dal mago
Terzo livello: Maestro del Fuoco
Cerchio di fuoco
Incanto: “Rind o Naur”
Dal corpo del mago scaturisce un anello di fuoco che si espande attorno al mago colpendo chiunque si trovi nel raggio d’azione, nemici e amici
Area d’effetto: intorno al mago
Durata: 1 turno
Raggio d’azione: individuale
Globo infuocato
Incanto: “Ringyrn o Naur”
Dalle mani del mago scaturisce una sfera di fuoco grande 10 cm (ad ogni livello aumenta di altri 5 cm) che colpisce un bersaglio prestabilito, creandogli delle scottature mediocri in tutto il corpo
Area d’effetto: bersaglio
Durata: 1 turni
Raggio d’azione: 10 metri
Lupo infuocato
Incanto: “Draug o Naur”
Dal corpo del mago scaturisce una belva infuocata che manovrata mentalmente dal mago azzanna un bersaglio prestabilito. È possibile utilizzare questa magia una volta al giorno
Area d’effetto: bersaglio
Durata: 1 turno
Raggio d’azione: 100 metri
Luce confortante
Incanto: “Calad Aman”
Nel palmo della mano del mago viene creata una sfera di luce che illumina una determinata zona attorno al mago finche egli lo riterrà opportuno. È impossibile castare un altro incantesimo mentre questo è ancora in uso
Area d’effetto: fin quanto il mago desidera
Durata: 6 turni
Raggio d’azione: 20 metri dal mago
Armatura di fuoco
Incanto: “Tup o naur”
Il mago crea un’armatura di fuoco a cui a un bersaglio a scelta del mago (anche se stesso) viene protetto da ogni attacco magico, tranne quello del suo elemento opposto
Area d’effetto: bersaglio
Durata: 4 turni
Raggio d’azione: personale
Quarto livello: Fuoco Fatuo
Passaggio nel fuoco
Incanto: “Auta ben Naur”
In caso d’incendio il mago riesce ad aprire una via in mezzo alle fiamme
Area d’effetto: incendio
Durata: 4 turni
Raggio d’azione: 50 metri
Fuoco infernale
Incanto: “Naur Dùr”
Il mago riesce a creare un incendio di grandi proporzioni, che sarà indomabile finché il mago non deciderà di estinguerlo. Comunque sia alla fine dei turni il fuoco si estinguerà da solo
Area d’effetto: visivo
Durata: 3 turni
Raggio d’azione:40 metri
Uccello di fuoco
Incanto: “Aiwe o Naur”
Dal corpo del mago scaturisce una fenice fatta di fuoco e fiamme che, guidata dalla mente del mago, colpisce il bersaglio prestabilito. È possibile utilizzare questa magia solo una volta al giorno
Area d’effetto: bersaglio
Durata: 1 turno
Raggio d’azione: 100 metri dal mago
Torre di fuoco
Incanto: “Minas o Naur”
Dal terreno il mago riuscirà a creare una colonna di fuoco che salirà fino a 2 metri d’altezza (+1 per livello).
Area d’effetto: terreno
Durata: 1 turno
Raggio d’azione: visiva
Pioggia di fuoco
Incanto: “Eliad o Naur”
Dal cielo cadono piccole fiammelle ad alta velocità. Le fiammelle riescono a creare lievi bruciature.
Area d’effetto: zona sottostante
Durata: 3 turni
Raggio d’azione: 30 metri
Quinto livello: Arcimago della Sacra Fiamma
Lama dell’inferno
Incanto: “Hathel o Ia”
Nelle mani del mago viene creata una spada di fuoco, che oltre a tagliare e mutilare come una lama qualsiasi lascia delle bruciature ad ogni colpo. In caso di un affondo al cuore il bersaglio verrà arso vivo
Area d’effetto: bersaglio
Durata: 5 turni
Raggio d’azione: mani dell’incantatore
Marchio di fuoco
Incanto: “Teihannen o Naur”
La superficie del bersaglio (persone,animali oggetti) vengono marchiati a fuoco con un solo tocco del mago.
Area d’effetto: bersaglio
Durata: 1 turno
Raggio d’azione: tocco
Estinguere i danni
Al tocco del mago le bruciature lievi e medie vengono risanate
Area d’effetto: bersaglio
Durata: 1 turno
Raggio d’azione: tocco
Ninfa dell’inferno
Incanto: “Bess o Ia”
Il mago riesce a creare una donna interamente di fuoco che attaccherà gli avversari o proteggerà l’incantatore da possibili attacchi
Area d’effetto: bersaglio
Durata: 1 turno
Raggio d’azione: 100 metri
Plasmare il fuoco
Incanto: “Carnaur”
Il mago riesce a plasmare a proprio piacimento il fuoco creando immagini di fuoco e fumo.
Area d’effetto: speciale
Durata: illimitata
Raggio d’azione: tocco
~ Sfera della Terra ~
Primo Livello: Adepto della Natura
Sfera
Incanto: "Ringorn”
L'incantatore plasma con il terreno una sfera compatta del diametro di 30-40cm
Raggio d'azione:Visivo
Durata:Illimitata.
Trasformare in pietra
Incanto: “Ahya Ned Ondo”
L'incantatore può trasformare in pietra oggetti di piccole dimensioni. (bicchieri, frecce, posate,sfere di piccole dimensioni..).
Raggio d'azione:Visiva
Durata:illimitata
Area di effetto: Bersaglio
Plasmare la pietra
Incanto: “Ahyaondo”
L'incantatore può intagliare con facilità un qualsiasi oggetto di piccole dimensioni da una pietra o una roccia.
Raggio d'azione:Tocco
Durata:Illimitata
Area di effetto: bersaglio
Pelle di Pietra
Incanto: "Oira o Ondo"
La pelle dell'incantatore si indurisce a tal punto di sembrare di pietra per tutta la durata del combattimento. I danni che gli vengono inferti da armi semplici diminuiscono di 1/4 del normale. I movimenti non sono alterati in nessun modo.
Raggio d'azione: Personale
Durata:Durata Combattimento
Area di effetto: Incantatore
Breccia Minore
Incanto: "Faug Pigen"
L'incantatore è capace di aprire una breccia di piccole/medie dimensioni nel terreno, di qualsiasi tipo. La sua profondità varia dai 1-2 metri.
Raggio d'azione: 30m
Durata: 3 turni
Area di effetto: rombo 3x4
Secondo Livello: Praticante Arboreo
Stalagmite
Incanto: “Gynd”
L'incantatore ha il potere di chiamare a se la terra sotto i suoi piedi, facendo guizzare dal terreno 1 stalagmite (+1 per livello mago) alta 1 metro e mezzo sotto un bersaglio da lui scelto per poi sgretolarsi dopo 1 turno.
Raggio d'azione: 20m
Durata:Istantanea
Area di effetto: bersaglio
Difesa della Terra
Incanto: "Beriad o Cef"
L'incantatore è capace di innalzare un muro alto 2 metri e largo 2 davanti ad esso o ad altre creature per 2 turni per poi sgretolarsi.
Raggio d'azione: Visivo
Durata:2 turni
Area di effetto: Bersaglio
Scudo di Pietra
Incanto: “Beria o Ondo”
L'incantatore modella la roccia fino a trarne uno scudo medio molto resistente a discapito della sua pesantezza. Dura tutto il combattimento.
Raggio d'azione: Personale
Durata: Durata Combattimento
Area di effetto: Bersaglio Roccia
Lapidare
Incanto: "Taetha"
L'incantatore solleva da terra tutte le pietre dalle dimensioni di un pugno umano entro 2 metri dal suo corpo, per poi decidere di scagliarle contro una creatura bersaglio.
Raggio d'azione: 10m
Durata:Istantanea
Area di effetto: Bersaglio
Legno in Pietra
Incanto: “Eryn Ned Ondo”
L'incantatore possessore di una qualsiasi arma di legno (bastoni, mazze leggere, clave) è capace di rivestirla di uno strato compatto e resistente di pietra. I danni inferti con tale arma saranno aumentati di 1/4 del normale per tutta la durata del combattimento.
Raggio d'azione: Tocco
Durata: Durata Combattimento
Area di effetto:Bersaglio Arma
Terzo Livello: Maestro della Terra
Carne in Pietra
Incanto: "Rhaw Ned Ondo"
L'incantatore può lanciare questo incantesimo su qualsiasi creatura bersaglio, trasformando a livello molecolare il suo corpo in pietra per 2 turni.
Raggio d'azione: Visivo
Durata: 2 turni
Area di effetto: Bersaglio
Mimetizzarsi
Incanto: “Delia”
L'incantatore è capace di mimetizzarsi con la roccia o con pietre presenti dietro di lui, purchè la superficie della parete sia più grande o uguale al suo corpo. L'incantesimo dura fino a quando non compie un movimento accentuato o sferra un attacco o un incantesimo.
Raggio d'azione:Personale
Durata: Speciale
Area di effetto: Incantatore
Golem Minore
Incanto: "Cant Pigen"
L'incantatore evoca un golem di piccole dimensioni fatto interamente di argilla divenendo un fedele servitore.Lo rimane fino a quando non viene distrutto o dissolto da parte del padrone. La sua forza e la sua resistenza alla fatica è molta.(malus su tagliente)
Raggio d'azione: Tocco
Durata: Speciale
Area di effetto:Speciale
Punizione
Incanto: "Onna"
Sotto i piedi del bersaglio l'incantatore riesce a plasmare delle vere e proprie catene di pietra dalla buona resistenza che si attorcigliano alle gambe della creatura per la durata di 2 turni.
Raggio d'azione: 20m
Durata:2 turni
Area di effetto: Bersaglio
Danza di Pietre
Incanto: "Lilta Ned Ondo"
Attorno al corpo dell'incantatore si alzano 5 anelli formati da pietre all'altezza dell'addome che vorticano attorno a lui con velocità, colpendo tutti qui che si trovano nel raggio di 2 metri.
Raggio d'azione: Personale
Durata: 3 turni
Area di effetto: Incantatore
Quarto Livello: Forza della Natura
Pelle di pietra superiore
Incanto: “Oira o Ondo Tond"
La pelle dell'incantatore si indurisce a tal punto di sembrare pietra per tutta la durata del combattimento. I danni che gli vengono inferti da armi semplici diminuiscono di 1/2 del normale. I movimenti non sono alterati in nessun modo.
Raggio d'azione: Personale
Durata: Durata Combattimento
Area di effetto: Incantatore
Breccia Maggiore
Incanto: " Faug Tond"
L'incantatore è capace di aprire una breccia di medie/grosse dimensioni nel terreno, di qualsiasi tipo. La sua profondità varia dai 2-3 metri.
Raggio d'azione: 30m
Durata: 3 turni
Area di effetto: rombo 4x5m
Trono di Pietra
Incanto: "Bal Ned Ondo"
L'incantatore fa innalzare sotto i suoi stessi piedi una colonna di roccia viva per l'altezza di 3 metri. La colonna ha una durata di 3 turni.
Raggio d'azione:Personale
Durata: 3 turni
Area di effetto: Incantatore
Lamento della Terra
Incanto: "Ninio Céf"
Dal terreno compare una fossa somigliante ad una bocca umana che emette un grido assordante facendo tentennare tutti i presenti nel raggio di 10 metri tranne l'incantatore stesso.
Raggio d'azione: 20m
Durata: 2 turni
Area di effetto: 10 metri
Magnitudo
Incanto: “Rúmanori”
L'incantatore fa scatenare un terremoto di media intensità per il raggio di 20 metri per 3 turni. Questo incantesimo rende più difficile le mosse degli avversari e di tutti quelli nell'area di effetto. La terra su cui poggiano i piedi dell'incantatore è di perfetta tranquillità.
Raggio d'azione: circonferenza 20m
Durata: 3 turni
Area di effetto: 20m
Quinto Livello: Arcimago della Madre Terra
Fanciulla di Pietra
Incanto: "Bess Ned Ondo"
L'incantatore evoca una statua di una bellissima ninfa che esce dal terreno. Dopo 1 turno essa implode facendo schizzare schegge di roccia in un raggio di 10 metri.
Raggio d'azione: 20m
Durata: Istantanea
Area di effetto: 10m
Golem Maggiore
Incanto: “Cant Tond”
L'incantatore evoca un golem di medie dimensioni fatto interamente di pietra divenendo un fedele servitore. Lo rimane fino a quando non viene distrutto o dissolto da parte del padrone. La sua forza e la sua resistenza alla fatica è impareggiabile.(malus su contundente)
Raggio d'azione: Tocco
Durata: Speciale
Area di effetto:Speciale
Vello della Disperazione
Incanto: "Oira o Awartahd"
L'incantatore ha la capacità di rendere il suolo su cui cammina il proprio bersaglio un tappeto di spine di pietra alte 8 cm che seguono i suoi movimenti per 3 turni.
Raggio d'azione: 10m
Durata: 3 turni
Area di effetto: Bersaglio
Giostra
Incanto: "Teliad"
L'incantatore crea un disco di pietra dal terreno di 10 metri che inizia a roteare su se stesso ad alta velocità per la durata di 2 turni. I bersagli presenti su di esso ricevono penalità a movimenti e riflessi che la rotazione induce.
Raggio d'azione: Visivo
Durata: 2 turni
Area di effetto: 10m
Pioggia di Pietre
Incanto: "Eliad o Ondo"
Dal cielo cadono pietre di piccole dimensioni ma acuminate come frecce per la durata di 3 turni. Le pietre producono lacerazioni, ammaccature, tagli e forature. L'incantatore rimane indenne come tutti quelli appartenenti al suo stesso ramo evocativo.
Raggio d'azione: 20m
Durata: 3 turni
Area di effetto: circonferenza 30m
~ Sfera dell'Aria ~
Primo livello: Adepto del vento
Sbuffo di vento
Incantesimo: “Sultha”
Crea un piccolo spostamento d´aria capace di allontanare un singolo bersaglio anche di qualche metro dall’´incantatore ma senza danneggiarlo
Area d’effetto: singolo bersaglio
Durata: immediato
Raggio d’azione: visivo
Tormenta di sabbia
Incanto: “Trastad o Lith”
Crea un´aura di vento che alza polveri accecando tutti i presenti meno che l´incantatore che si trovano all’´interno di quest´aura sono rallentati nei movimenti e hanno una mira meno precisa
Area d´effetto: 3 m dall’´incantatore
Durata: 5 turni
Raggio d’azione: 10 metri + 5 per livello
Soffio di vento
Incantesimo: “Sulthasul”
Crea una corrente d´aria davanti a se e chi si trova all´interno viene violentemente allontanato se la vicinanza con l´evocatore è di due metri o minore il soggetto può rimanere stordito
Area d’effetto: bersaglio
Durata: immediato
Raggio d´azione: dai 2m ai 6m
Barriera di vento
Incantesimo: “Ephel o Sul”
Crea una barriera capace di deviare colpi da armi da lancio ma non colpi con armi da impatto Area d’effetto: singolo bersaglio
Durata: 6 turni
Raggio d’azione:
Impulso elettrico
Incanto: “Bell”
L’incantatore è in grado di attaccare un bersaglio entro il Raggio d’azione generando un impulso elettrico. Se il bersaglio non riesce a schivare l’attacco, può tentare di dimezzare i danni con un Test contro l’Incantesimo in Resistenza Fisica. L’effetto viene raddoppiato se in presenza di acqua
Area d’effetto: bersaglio
Durata: immediato
Raggio d’azione: 10 m + 5 per livello
Secondo Livello: Praticante Tempestoso
Mulinelli
Incanto: “Hwindë”
Crea vari mulinelli di vento che possono essere direzionati secondo la volontà dell’´incantatore e chi rimane colpito viene allontanato di qualche metro e in qualche caso ne può uscire confuso e/o stordito.
Area d’effetto: qualunque numero di bersagli nel campo visivo
Durata: immediato
Raggio d’azione: visivo
Ali ai piedi
Incanto: “Aew na Palad”
Aumenta notevolmente la velocità nei movimenti così da rendere il bersaglio molto più difficile da colpire
Area d’effetto: singolo bersaglio
Durata: 5 turni
Raggio d’azione: 20 m
Fluttuare
Incanto: “Revia”
Il bersaglio fluttua nell’´aria così da essere immune agli attacchi e magie al suolo e da essere fuori dalla portate delle armi da mischia
Area d’effetto: singolo bersaglio
Durata: 3 turni
Raggio d’azione: visivo
Scarica elettrica
Incanto: “Gwan”
L’incantatore è in grado di attaccare un bersaglio entro il Raggio d’azione generando una scarica di energia elettrica.
Area d’effetto: bersaglio
Durata: immediato
Raggio d’azione: 30 m
Vento
Incanto: “Syl”
L’incantatore è in grado di attaccare un bersaglio entro il Raggio d’azione generando una potente folata di vento. Un attacco di questo genere fa cadere a terra i bersagli di dimensioni pari o inferiori a quelle del custode. Il movimento del bersaglio è comunque dimezzato, e tutte le sue azioni fisiche vengono penalizzate di 30 punti.
Area d’effetto: bersaglio
Durata: 1 turno
Raggio d’azione: 20 m + 5 per livello
Terzo Livello: Maestro del Vento
Bolla d´aria
Incanto: “Gwils”
Crea attorno ad un singolo bersaglio una bolla di vento chi si trova all’interno è paralizzato e non può lanciare incantesimi ne attacchi fisici ma al tempo stesso non può essere bersaglio di magie ne di attacchi
Area d’effetto: singolo bersaglio nel campo visivo
Durata: 3 turni oppure tutto il tempo l’incantatore rimane concentrato senza che però possa lanciare altre magie o attacchi fisici
Raggio d’azione: 25 m
Essenza eterea
Incanto: “Coren o Sul”
L’incantatore trasforma il suo corpo in vento così da non poter subire attacchi fisici e magici sebbene nemmeno lui potrà far nulla eccetto che spostarsi ovunque nell’area di gioco senza che gli altri possano sapere dove ricomparirà
Area d’effetto: incantatore
Durata: 2 turni
Raggio d’azione: personale
Aiutante etereo
Incanto: “Stamo o Sul”
Evoca una creatura dalle sembianze umane composto di solo vento che lo aiuti nel combattimento può solo combattere a mani nude e non può essere ucciso. L’incantatore può decidere di far partire le magie che lancia dalla posizione in cui si trova questo anche se fuori dal campo visivo e utilizzandolo come catalizzatore per renderli più potenti
Area d’effetto: speciale
Durata: 6 turni
Raggio d’azione: può essere evocato a massimo 2 metri dall’incantatore
Turbine di vento
Incanto: “Hwinde o Sul”
Crea un potente flusso di vento davanti al´incantatore è di forma cilindrica e questo danneggia abbastanza seriamente chi si trova sulla sua traiettoria se un bersaglio è distante dall’incantatore 3 m o inferiore. Causa stordimento
Area d’effetto: bersaglio
Durata: immediato
Raggio d’azione: 2m (raggio) x 12m
Modifica Tempo
Incanto: “Cantalumé”
Altera leggermente le condizioni meteorologiche: da pioggia battente a pioggia, da nuvoloso a poco nuvoloso, ecc.
Area d’effetto: speciale
Durata: immediato
Raggio d’azione: 50 metri
Quarto Livello: Tornado
Occhio del ciclone
Incantesimo : “Chen ned Hyoola”
Crea una corona di vento attorno a se che impedisce a chiunque e a qualunque oggetto materiale di entrare. Chi vi prova, subisce dei danni e viene lanciato a qualche metro di distanza mentre chi si trova già all’interno può subire gravi danni e rimanere stordito ad ogni turno ma solo se lo vuole l´incantatore
Area d’effetto: raggio esterno 2m, raggio interno 15m dall’incantatore
Durata: 4 turni
Raggio d’azione: speciale
Spinta ascensionale
Incantesimo: “Or Orthad”
Crea delle forti correnti d’aria che possono sollevare un gruppo di bersagli (max 10) a scelta dell’incantatore per poi farli ricadere a terra violentemente. Se invece solleva oggetti semoventi (max 10) questi possono essere scagliati a piacere dell’incantatore. Può muovere oggetti e persone contemporaneamente (max 10)
Area d’effetto: bersaglio (max 10)
Durata: 3 turni
Raggio d´azione: visivo
Velocità immorale
Incanto: “Hortale Gweriannen”
Incanta un bersaglio a scelta il quale riuscirà a lanciare più lontano e con più forza le armi da lancio (frecce lance ecc) e gli conferirà maggiore velocità e potenza negli attacchi fisici
Area d’effetto: singolo bersaglio
Durata: 5 turni
Raggio d´azione: visivo
Bora
Incanto: “Waiwa Arta”
Crea una potente bora che con i suoi potenti venti gelidi danneggia e allontana dall’´incantatore chi si trova nell’´area d´effetto e se la distanza dal´incantatore è ravvicinata 3m o inferiore causa svenimento o anche la morte da assideramento
raggio d´azione campo visivo
durata 3 turni)
Evoca Tempo
Incanto: “Enyal Lume”
Invoca una condizione meteorologica differente da quella attuale ma non in contrasto con la stagione (niente nevicate d’estate). L’incantatore può, in alternativa, invocare un fenomeno atmosferico di grande impatto psicologico, come un arcobaleno, un aurora, una delicata e piacevole pioggia, ecc. Il fenomeno deve essere compatibile con le condizioni meteorologiche al momento della formulazione dell’incantesimo, e si manifesta nel giro di un ora.Tutti gli amici dell’invocatore che vi assistono acquistano pace interiore e serenità.
Area d’effetto: speciale
Durata: immediato
Raggio d’azione: 50 metri
Quinto livello: Arcimago del Grande Uragano
Drago del vento
Incanto: “Loce ned sul”
Crea un vortice di vento con la forma di una testa di drago. Questo inghiotte un singolo bersaglio il quale si trova in balia delle correnti senza poter reagire ne concentrarsi per lanciare incantesimi e che lo danneggiano anche se lievemente in continuazione
Area d’effetto: bersaglio
Durata: finche rimane concentrato
Raggio d´azione: singolo bersaglio ovunque nel campo di gioco
Folgore
Incanto: “Ita”
L’incantatore è in grado di attaccare un bersaglio entro il Raggio d’azione folgorandolo con una potente scarica elettrica.
Area d’effetto: bersaglio
Durata: immediato
Raggio d’azione: 50 m
Tifone
Incanto: “Sullbell”
Il naga è in grado di attaccare tutti i bersagli entro il Raggio d’azione con una terribile folata di vento, che parte dall’Arcimago e si espande in tutte le direzioni. Un attacco di questo genere fa cadere a terra e proietta ad 1 ai 6 metri di distanza tutti i bersagli di dimensioni pari o inferiori al doppio di quelle dell’Arcimago,
Area d’effetto: uno o più bersagli
Durata: 2 turni
Raggio d’azione: 20 m
Comanda Tempo
Invoca una condizione meteorologica differente da quella attuale anche se insolita per la stagione (nevicate d’estate solo se non è torrida). L’alterazione si verifica nell’arco di un ora, e tutti quanti hanno visto l’invocatore formulare l’incantesimo, ne restano fortemente impressionati provando un moto di riverenza (o timore).
Volo
Incanto: “Reviad”
Il fruitore del Potere è in grado di librarsi nell’aria fino ad un’altezza massima pari a 5 metri, ad una velocità doppia del normale. Terminato l’effetto del Potere, l’Arcimago scende di quota dolcemente e senza precipitare.
Area d’effetto: personale
Durata: 5 turni
Raggio d’azione: personale
~ Sfera Astrale ~
Guardiano degli Spiriti
Incanto: “Tirno en Fea”
Viene generata un’illusione silenziosa di qualsiasi forma si desidera e di dimensioni decise da chi lo genera di massimo 2 metri. L’illusione agisce come l’Arcimago desidera, ma non può allontanarsi ad una distanza maggiore di quella del Raggio di’azione, altrimenti sparisce. L’illusione può anche attaccare o compiere altre azioni (con le stesse Abilità dell’Arcimago che la ha creata). Esso sparisce quando l’Arcimago vuole o comunque dopo la durata dell’incanto.
Area d’effetto: bersaglio o comunque, dove viene generato
Durata: 5 turni
Raggio d’azione: 50 metri
Telepatia
Incanto: “Autaind”
Il Potere conferisce all’Arcimago la capacità di comunicare mentalmente con qualsiasi essere senziente a prescindere dalla lingua. L’Arcimago può anche tentare di leggere il pensiero di un bersaglio, ma questi evita di rivelare i suoi pensieri se i Punti Intelligenza sono più alti. In alternativa il bersaglio può “depistare” la lettura se i Punti Intelligenza sono pari a quelli dell’Arcimago. In tal caso quest’ultimo rischia di carpire informazioni false senza rendersene conto. Il Potere non è cumulativo.
Area d’effetto: bersaglio
Durata: 3 turni
Raggio d’azione: 40 metri
Immagine Speculare
Incanto: “Cant Edonnen”
Con il lancio di questo incanto, l’Arcimago crea 5 immagini di se stesso che si sposteranno sempre al suo fianco. Le immagini seguiranno tutte le azioni che compie l’Arcimago, in modo tale da non far capire ai nemici quale fra quei 6 sia l’originale. Un immagine sparisce quando viene attaccata, o spariscono tutte alla fine della durata.
Area d’effetto: personale
Durata: 6 turni
Raggio d’azione: personale
Cerchio d’Energia
Incanto: “Rind o Bell”
L’Arcimago evoca una barriera d’energia fluttuante che ruota rapidamente intorno a se. Chiunque si metta sulla sua strada, subisce danni di tipo taglio per round. L’Arcimago non può muoversi per la durata dell’incanto
Area d’effetto: 1 metro intorno a se stesso
Durata: 3 turni
Raggio d’azione: personale
Lama Fantasma
Incanto: “Hathel Fairi”
Questo incantesimo crea un'0area di forza magica trasparente, d'ombra e priva di peso che si estende dalle dita di una delle mani dell'Arcimago. Questa sostanza ha la forma di una lama. La Lama Fantasma funziona come una spada lunga che sembra essere tutt'uno con il mago. Questa lama può essere utilizzata dal mago e rimane nella sua mano per la durata dell'Incanto o finchè non si dissolve.
Area d’effetto: come una qualsiasi lama
Durata: 5 turni
Raggio d’azione: personale