Statuto di Dehinir Herenill

  • HOME
  • ID CARD
  • STATUTO
  • ALLEGATO
Nome Corporazione: Statuto di Dehinir Allineamento:
Tipo: Clan Campo: Società umani Dehiniti
GDR: Herenill
Stendardo Statuto di Dehinir

Il governo della città  è detenuto da un consiglio di 5 maghi chiamati comunemente Maghi Rossi. Il Consiglio è composto da un capo, l'Atunar, e da 4 consiglieri, gli Avidan. L'Atunar incarna a tutti gli effetti la figura del Governatore dei tempi passati. Essi stanno al di sopra di tutte le altre figure governative e sono di fatto gli attuali governanti in carica. A loro spettano le decisioni e l'ultima parola su qualsiasi questione inerente al governo della città. Essi fanno affidamento su un Portavoce, loro diretto sottoposto, che ha il compito di riportare i loro ordini ai destinatari e di mettere materialmente in pratica i loro editti.

NOTA OFF: i Maghi Rossi non appaiono nella gerarchia in quanto si tratta di PNG che possono essere mossi unicamente dai fati e dalla gestione. Essi vanno in ogni caso considerati al di sopra della gerarchia in quanto unici veri governatori di Dehinir. Trattandosi comunque di PNG e volendo favorire il gioco tra pg, ogni richiesta o problema andrà discussa prima con i pg di carica inferiore (Portavoce, ecc.) e solo in caso di necessità si ricorrerà ai PNG.

Articolo 1 - Diritti e doveri:

Tutti i cittadini di Dehinir, umani e non, hanno gli stessi diritti e doveri. Tutti sono uguali di fronte la legge di Dehinir. Ogni cittadino può intraprendere la carriera che desidera, che non vada contro le leggi della capitale. Perchè questo principio sostanziale si ottenga, colui che vorrà far parte integrante della società dovrà fare richiesta al Portavoce per ottenere la cittadinanza, per poter diventare effettivo cittadino di Dehinir. E' dovere di ogni cittadino mantenere la stabilità e l'ordine all'interno della città.

Articolo 2 - Servizio militare:

Il servizio militare è un dovere morale ed un diritto di ogni cittadino. Sono ammessi al servizio militare tutti i cittadini che hanno compiuto la maggiore età (16 anni), appartenenti ad ambo i sessi. Saranno inoltre ammessi al servizio militare coloro che si ritengono studiosi delle dottrine arcane. La vita militare si svolge all'interno della capitale e nei territori limitrofi per assicurare la pace ai cittadini. Ogni cittadino che abbia intrapreso il servizio militare potrà decidere se proseguire nella carriera o congedarsi al termine dei due mesi di leva. Dal momento in cui un cittadino prenderà tale decisione ritornerà a fare parte dei semplici cittadini, riconosciuto come valido militare, sarà congedato con onore e qualora volesse, potrebbe riprendere servizio, ma senza alcuna garanzia di riavere il posto che occupava in precedenza.

Articolo 3 - I cittadini:

Tutti coloro che non prendono parte alla vita militare formano la cittadinanza di Dehinir. I cittadini di Dehinir vengono considerati tali solo qualora possiedano la cittadinanza. I cittadini possono intraprendere qualunque attività che sostenga l'economia interna e che sfrutti le capacità del singolo. Qualora il cittadino volesse aprire una propria bottega o qualunque attività dovrà fare richiesta al Tesoriere (o al Portavoce in sua assenza) per ottenere la licenza in merito.

Articolo 4 - I crimini:

I crimini all'interno di Dehinir e nei territori sotto la giurisdizione del Consiglio dei Maghi Rossi sono punibili secondo le leggi vigenti, le pene possono andare dalla semplice ammenda a pene più severe, ad esempio, per crimini di grave entità , come l'omicidio, è prevista la pena di morte: la decapitazione in piazza o l'impiccagione.
Qualora il colpevole fuggisse dalla capitale, questo verrebbe inserito nella lista dei ricercati e per la sua cattura verrebbe corrisposto un compenso (o taglia) adeguato alla pericolosità del fuggiasco e all'entità  del crimine. Per i reati commessi da appartenenti all'esercito insieme al giudice cittadino presiederanno al processo anche le alte cariche dell'esercito stesso, che andranno a formare la corte marziale. In generale sarà poi compito del giudice di base verificare le prove che portino a formulare una accusa nei confronti del sospetto, che questo venga portato innanzi al Consiglio dei Maghi il quale deciderà  le sorti ultime dell'indagato, in base al crimine commesso.

Articolo 5: Il matrimonio

Il matrimonio è visto come un rituale importante nella società umana. La coppia, sia di razza uguale che diversa, che decide di unirsi in matrimonio nella capitale, dovrà prima di tutto possedere la cittadinanza. Il matrimonio si svolgerà  in uno dei templi della città e sarà uno dei sacerdoti o sacerdotesse che abitano il tempio a svolgere il rituale prescelto dalla coppia, o quello previsto dalla cultura umana. Il matrimonio lega la coppia per l'intero arco della vita. Il divorzio solitamente non è consentito dalla religione e i sacerdoti si ritengono liberi di scegliere se concedere il divorzio o negarlo, a seconda della gravità del caso. Il giorno in cui avviene il matrimonio, tutti i cittadini, oltre i familiari della coppia, potranno partecipare al rito di unione, tale giorno è considerato come un giorno di festa per la città .

Articolo 6 - L'educazione dei giovani:

La società di Dehinir prevede che i bambini vengano cresciuti ed educati dai rispettivi genitori. A partire dall'età di sei anni è prevista una formazione scolastica, che permette ai bambini di apprendere le conoscenze basi della scrittura, della lettura e della matematica. Il termine della formazione nelle dottrine di base è il raggiungimento dell'età di 14 anni. Il giovane ragazzo al termine dell'apprendimento, avrà una conescenza base che gli permetterà successivamente di decidere in cosa specializzarsi o se proseguire l'attività dei suoi genitori.

Articolo 7 - La magia:

La dottrina arcana è una materia conosciuta e ben voluta nella capitale. Sono quindi tollerati i fruitori arcani, come maghi, mistici, stregoni, che fanno un uso della magia che potrebbe tornare utile per la difesa della città . Mal viste e bandite, invece, sono quelle dottrine arcane che interferiscono con le leggi naturali e divine.

Articolo 8 - Gli stranieri:

Dehinir ha rapporti amichevoli con ogni razza, benvoluti infatti, sono tutti gli stranieri che offrono servigi alla città , alimentando il commercio e le diverse culture che si incontrano. Dehinir è sempre disponibile a creare possibili alleanze con altre città razziali. Tradimenti da parte di altre razze o tutti quei popoli che mirano alla caduta di Dehinir sono mal viste e perseguitate per fare in modo che la città non cada in alcun caso sotto il dominio altrui. Seppur le porte della città sono aperte a tutti, vi sono delle eccezioni per gli esiliati: ovvero quei criminali che hanno commesso reati in altre terre, e quindi ricercati da altre razze, possono essere allontanati definitivamente dalle mura della città .


Articolo 9 - La religione:

In osservanza della legge sulla libertà ogni cittadino ha il diritto di professare la fede che ritiene più adatta per lui, purchè non vada contro le leggi di Dehinir. In tal caso ceppi di culti che metterebbero a rischio la pace del popolo, verrebbero estirpati sul nascere. Chi volesse farsi portavoce della divinità , santificare la sua vita nel suo nome è libero di farlo, così come è libero di erigere, previo consenso del Funzionario responsabile dei Culti. nuovi templi in cui accogliere i fedeli. Lo stesso Funzionario avrà il dovere di verificare la conformità dei diversi culti alla legge.


Articolo 10 - Assemblee e meccanismi di voto:

Il governo di Dehinir è retto dal consiglio dei maghi rossi. Qualora la figura del consiglio venisse messa in discussione o venisse a mancare per cause di : morte o scomparsa o gravi crimini, saranno i cittadini a dover eleggere tramite il voto colui che governerà Dehinir. Nelle assemblee partecipano oltre il consiglio dei maghi rossi, anche il generale, il funzionario e il custode della cultura.

Articolo 11 - Le cariche:

1. Portavoce dei maghirossi (max 1)E' la carica governativa più alta che sottostà unicamente al Consiglio dei Maghi rossi (png). Egli di fatto è colui che mette in pratica le decisioni prese dai maghi rossi, firma condanne ed esecuzioni, è il primo a ricevere gli ambasciatori, sovrintende le udienze e di fatto fa da tramite tra i governanti e la popolazione. Egli sarà infatti colui che riceverà richieste e proposte per poi riportarle ai governanti e, in un secondo momento, dare la risposta. Si occuperà della diffusione degli editti e dell'invio degli ordini del governo alle altre strutture sottoposte (esercito, accademia, ecc.). Ha inoltre pieno potere decisionale sulle questioni minori che non richiedono di disturbare il Consiglio. Si occupa anche come tesoriere, per amministrare le casse della città e l'economia interna. E' colui che intraprende viaggi per intrattenere rapporti diplomatici con gli altri regni.

2. Custode della Cultura (max.1)E' il Rettore dell'Accademia, colui che controlla e coordina le attività dell'accademia di Dehinir. E' la persona che più si è distinta per conoscenze e abilità nell'insegnamento, diventando guida ed esempio per tutti i Maestri e gli studenti dell'Accademia. Oltre a gestire la Scuola, è il responsabile dell'organizzazione di tutti gli eventi pubblici della città quali feste, tornei, spettacoli, ecc. che coinvolgano tutti i cittadini. Il Custode della Cultura è inoltre colui che sceglie ed elegge autonomamente i Maestri dell'Accademia, raccomanda al Portavoce i nuovi possibili Guardiani e ha il potere di cacciare dalla scuola chiunque si sia macchiato di crimini o comportamenti indegni del nome dell'Accademia.

3. Generale: (max.1) Il Generale è colui che conosce tutte le quattro dottrine di combattimento. Amministra e si occupa di seguire le attività della caserma e dei suoi sottoposti, impartendo ordini per la salvaguardia della città e del popolo. Decide promozioni o degradi. E' di fatto il capo indiscusso dell'esercito e sottostà unicamente all'autorità dei governanti in carica e, di conseguenza, del Portavoce (essendo questo colui che mette in pratica e diffonde gli ordini del governo).

4. Maestro dell'Accademia: (max 4) I Maestri dell'Accademia sono coloro che si sono distinti per conoscenza e saggezza nel loro campo di studio, diventandone i massimi esperti. Sono scelti dal Custode della Cultura. Essi sono coloro che si occupano dell'insegnamento della loro materia, tenendo vere e proprie lezioni all'Accademia. I campi di studio in cui possono essere specializzati sono i più vari:Sono i maestri dei rami di magia esistenti. Ogni Maestro è specializzato in un unico campo, per quanto possa conoscerne altri, che sarà l'unico che potrà insegnare. Sono punti di riferimento per gli studenti dell'Accademia e fanno riferimento al Custode.

5. Capitano:I Capitani sono quei soldati che si sono particolarmente elevati in situazioni critiche, mostrando il loro valore ai superiori. Essi sono i maestri che insegnano alle reclute le quattro arti di combattimento. Ogni maestro è specializzato in un campo: del combattimento con armi bianche, quello con le armi da tiro, quello del corpo a corpo e quello a cavallo. Sottostanno all'autorità del Generale.

6. Guardiano: I guardiani, al pari dei capitani, sono Maghi da guerra che si sono particolarmente distinti nella padronanza dell'arte arcana. Vengono scelti dal Consiglio dei Maghi (sotto raccomandazione del Custode della Cultura) per proteggere la città di Dehinir e i portali magici. Rappresentano una figura molto importante all'interno dell'Accademia poichè spesso sono visti come punto di riferimento e obbiettivo da raggiungere per molti allievi della scuola magica.

7. Allievo: Gli allievi sono coloro che decidono di fare domanda per intraprendere l'accademia di magia di Dehinir, per proseguire i loro studi. Sono i maghi che potranno fare carriera all'interno della società dehinita.

8. Soldato:I soldati sono coloro che fanno domanda per entrare nell'esercito Dehinita. Sono combattenti che vengono addestrati in diverse dottrine a seconda delle loro inclinazioni: vi si possono trovare arcieri, balestrieri, cavalieri e, ovviamente, spadaccini.

9. Cittadino:Coloro che non sono impegnati nella vita militare, ricadono in questa categoria, in generale sono semplici lavoratori o studenti dell'Accademia. Chi non fosse cittadino per nascita, può tentare di diventarlo facendo richiesta al Portavoce il quale valuterà le ragioni per tale domanda ed eventualmente conferirà il titolo di cittadino di Dehinir.

10. Esiliato: Coloro che per un motivo o per l'altro, sono stati condannati dal governatore e dalla popolazione di Dehinir all'esilio a vita. Non potrà fare ritorno in città senza prima aver ottenuto il perdono dal governatore stesso.

Cariche