Compagnia dei mari Herenill

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Nome Corporazione: Compagnia dei mari Allineamento: Malvagio
Tipo: Gilda Campo: Commerciale - criminale
GDR: Herenill
Stendardo Compagnia dei mari

Art. 1: DEFINIZIONE E SCOPO:

 

Il mare, un'immensa distesa di acqua che separa il continente dalle isole di Herenill. Ogni giorno centinaia di navi solcano i mari dirette nei più remoti angoli del mondo, un numero sempre più alto e fitto di rotte commerciali viene creato per trasporti di merci, civili e militari. In questo scenario sempre in più sono gli individui che decidono di darsi alla pirateria, banditi dei mari che assaltano le navi per depredarle e rivendere le merci, di tanto in tanto anche qualche corsaro efettua attacchi ai bastimenti avversari ma tra tutti questi malavitosi un gruppo sembra emergere dalla massa: La Compagnia degli Abissi.

 

A differenza dei semplici pirati lo scopo della Compagnia non è il semplice depredare navi per arricchirsi ma bensì ottenere il controllo del traffico marino e dei meggiori porti di scalo.

Agli atti la Compagnia risulta una normale corporazione commerciale, ciò permette alle loro navi di poter approdare nei vari porti senza particolari problemi e di possedere vari edifici sparsi in Herenill, come però è facilmente intuibile tutto ciò è solo una facciata posta a celare la parte più sviluppata della Compagnia nonchè quella che genera maggiori profitti: il crimine.

Atti di pirateria, vendita e trasporto di merce illegale e la classica malavita di terra delle città  portuali sono il regno in cui la Compagnia si muove al fine d'ottenere il domionio nel settore e così far fuori la concorrenza.

 

Art. 2: STILE E COMPORTAMENTO:

 

Sebbene ufficialmente la Compagnia sia solo una società commerciale come è facilmente intuibile di fatto non è per nulla così

Per tenere in riga i vari dipendenti ed evitare problemi d'ogni genere la società al suo interno è configurata in maniera quasi militare, ciò impone a tutti i componenti della gilda il rispetto della gerarchia seppur non vi siano divise o saluti di stampo militare. Tendenzialmente ogni membro è libero d'agire come meglio crede nel privato a patto che non riveli informazioni d'alcun genere in merito alla Gilda a terzi.

La doppia faccia della compagnia impone la massima attenzione durante le azioni criminali, è di fondamentale importanza celare la propria identità in modo che non sia possibile ricollegare il crimine alla Compagnia stessa.

 

Poche e semplici son quindi le regole a cui i membri della gilda devono attenersi:

 

-La Compagnia viene prima di tutto;

 

-Eseguire gli ordini e le direttive dei propri superiori ed avere il massimo rispetto verso di loro;

 

-Non aver mai alcuno scrupolo nello svolgere il proprio dovere;

 

-Non parlare mai a nessuno degli affari della Compagnia.

 

 

Art. 3: GERARCHIA:

 

La Compagnia prevede una struttura piuttosto complessa che prevede sia una Flotta che delle unità di terra, ciò nonostante le cariche gerarchiche non avranno differenze e rappresentano unicamente il gradino generale al quale appartengono i vari personaggi. Eventuali cariche specifiche verranno quindi assegnate in ON senza apposito simboletto o altro.

 

All'interno della Flotta ogni capitano ha il pieno controllo della propria nave a patto che non vi siano direttive dall'alto.

Discorso analogo per le truppe di terra, ogni Capitano ha totale controllo del porto che gli è stato affidato salvo direttive dall'alto, potrà quindi gestire in autonomo la malavita locale e le varie operazioni criminali.

 

Sebbene il Signore dei Mari abbia il totale controllo sulla gilda di tanto in tanto può avvalersi del Consiglio dei Mari, una riunione di tutti i Capitani per discutere su come procedere in merito alle decisioni più importanti.

 

NB:La maschera legale della Compagnia permette alla stessa d'espandersi alla luce del sole ma ha anche delle controindicazioni. Qualora una Nave appartenente alla Flotta dovesse essere riconosciuta come nave pirata questa verrà ufficialmente radiata dalla Compagnia stessa e tutto il suo equipaggio licenziato. Ufficiosamente invece nave e membri continueranno a servire per la Compagnia conservando il grado gerarchico a loro assegnato anche se da quel momento in poi potranno prendere parte solo ad operazioni malavitose e non più a quelle legali e non potranno più dire in pubblico d'essere affiliati a tale gilda.

Discorso analogo vale anche per eventuali appartenenti alla gilda che dovessero venire etichettati come pirati o malavitosi agli occhi della legge.

 

 

Ammiraglio: Colui che ha il totale controllo dell'intera Compagnia, non v'è nessuno che possa mettere in discussione la sua decisione. Presiede il Consiglio dei Mari ed è l'unico che ha il potere d'indirne uno. (1 posto)

 

Commodoro: Braccio destro dell'Ammiraglio è il suo più sincero consigliere, ha il compito di gestire la corporazione in caso di sua assenza ed è l'unico a cui viene concesso l'onore di guidare la flotta oltre ovviamente al Signore dei Mari. (1 posto)

 

 

Capitano: Al comando di una nave o di un porto ha il pieno controllo dell'area a lui affidata e delle operazioni criminali o non che questa porta avanti. Tra le altre cose ha il potere d'arruolare nuove leve tra le proprie fila, può delegale tale compito a un suo sottoposto di fiducia. (1 per nave o porto)

 

 

Primo Ufficiale: L'uomo di fiducia del Capitano, viene scelto direttamente da quest'ultimo. Ottimo stratega e feroce combattente, gode dell'assoluta fiducia del Capitano, e prende le decisioni in sua assenza.(1 per nave o porto)

 

Ufficiale: E' il grado più basso degli ufficiali. Coordina il lavoro dei sottoposti, assicurandosi che gli ordini del Capitano vengano eseguiti alla perfezione. Durante gli abbordaggi è in prima linea. Ha diritto di presiedere alle riunioni del Capitano col Primo Ufficiale, potendo quindi consigliare il Capitano in caso vi sia una decisione difficile da prendere. Durante le azioni di battaglia gli viene spesso affidato il controllo di un plotone.(2 per nave o porto)

 

Nostromo: Il principale collegamento tra la sfera degli Ufficiali e gli altri, uomo rispettato dai superiori, a volte temuto dai sottoposti, ha la responsabilità della direzione pratica delle manovre, e del mantenimento della disciplina. Impartisce anche severe punizioni per le mancanze più gravi, anche se solo su ordine dei superiori. (1 per nave)

 

Assaltatore: Soldato che eccelle nel corpo a corpo, usa per lo più spade o pugnali, che ha imparato ad usare durante allenamenti fatti dai suoi superiori, utilizza anche discretamente le armi da fuoco, ma le armi bianche sono la sua specialità. (numero illimitato)

 

 

Artigliere: Unità impiegata negli scontri navali, si occupano dei pezzi d' artiglieria. Prediligono, negli scontri diretti, le armi da fuoco, con le quali hanno grande affinità , hanno comunque una discreta capacità  nel combattimento corpo a corpo, così da poter essere impiegati come ultima difesa della nave nel caso di abbordaggio, quando gli Assaltatori sono impiegati in un altro scontro. Su terra svolgono il lavoro di sabotatori o comunque addetti agli esplosivi.(numero illimitato)

 

Bucaniere:Il tuttofare della Compagnia, ha ormai superato il periodo di prova e dedica la propria vita al mare che sia su navi o presso i principali porti. Durante questa fase il soggetto viene anche addestrato al fine di potersi specializzare come Assaltatore o Artigliere. (numero illimitato)

 

Mozzo: Membro in prova.Questo perchè molti giovani vengono attratti dalla vita di mare, ma essa non è così semplice come si crede. Difficilmente viene impiegato in operazioni di un certo spessore. Durante tale periodo il soggetto oltre che essere esaminato viene addestrato alla vita di mare. (numero illimitato)

 

Art. 4: MECCANISMI DECISIONALI:

 

Nella vita privata ogni membro è libero di gestirsi come vuole ma in corporazione la libertà di decisione è strettamente legata alla gerarchia di comando ed un sottoposto non può in alcun caso opporsi agli ordini ricevuti.

Le linee guida verranno quindi date dal Signore dei Mari, a seguire i capitani potranno gestire il proprio bastimento o porto entro i limiti concessi.

 

Art.5: REQUISITI DI AMMISSIONE:

 

Ogni Capitano è libero di giudicare di propria iniziativa i vari PG e decidere se questi rispecchi o meno i suoi canoni è pertanto impossibile stabilire requisiti precisi. In ogni caso i soggetti devono essere disposti ad infrangere la legge ed abili in una delle seguenti categorie: navigazione, combattimento, carpenteria, scambi commerciali/diplomazia.

 

Art.6: DIMISSIONI ED ESPULSIONI:

 

Chi vuole lasciare l'associazione deve farne richiesta al proprio capitano che sarà  libero di scegliere le modalità  d'uscita. In merito invece ai gradi dal capitano in su, se in possesso di una nave, si dovrà  lasciare la stessa alla gilda oltre a pagare un compenso monetario da stabilire in base al soggetto. Si sarà  inoltre obbligati al silenzio in merito alla corporazione.

 

Circa le pene e le regole interne alla gilda ancora una volta ogni capitano è libero di personalizzarle a proprio piacimento.

 

Tutti i dettagli in merito saranno poi riportati presso la bacheca di gilda.

 

 

Art 7: OGGETTI DI GILDA:

 

Fatta esclusione per gli armamenti delle navi, ogni pirata può armarsi come meglio crede.

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