Maghi del Vespro Regno di Klotien

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Nome Corporazione: Maghi del Vespro Allineamento:
Tipo: Gilda Campo: Magico
GDR: Regno di Klotien
Stendardo Maghi del Vespro
 

...Antichi tomi Magici tramandano ormai da secoli che in origine tre erano gli anelli che garantivano l`Equilibrio sulla terra. Su ogni anello era incastonata una pietra magica: Bianca per l`anello della Luce, Nera per l`anello delle Tenebre e infine Rossa per l`Anello dell`Equilibrio Assoluto. Quest`ultimo anello infatti era quello che permetteva la stabilità tra le forze del Bene e quelle del Male. Era l`ago della bilancia che manteneva questa ferma e stabile a metà tra gli altri due. I tre anelli restarono sempre vicini senza mai esser separati fino a quando non accadde l`impensabile. Il portatore del Rosso anello fu corrotto dalle antiche forze del Male scatenando il caos su tutto il mondo allora conosciuto e lasciando che la bilancia pendesse a discapito della Luce. Fu deciso, per questo motivo, di distruggere l`Anello Rosso o almeno questo era quanto si era voluto far credere...

 

L`anello Rosso era stato abbandonato sulla cima dei Monti Silenziosi, ma per prevenire altri stravolgimenti si separarono la pietra Rossa dall`Anello vero e proprio, fondendo quest`ultimo in un monile. La pietra Rossa venne inspiegabilmente trovata da un Bambino e nessuno più di tale creatura ha l`animo Puro e non è corrotto da nessuna entità. Quel ragazzino da quel giorno cambiò vita. L`onere che stava portando con sé era più che mai importante: sarebbe stato lui a permettere il ristabilimento dell`Equilibrio Supremo, nonostante egli ne fosse inizialmente inconsapevole.

Affidato dall`istinto e guidato dal Fato venne accolto e salvato da un uomo, da un`improvvisa bufera che lo colpì mentre discendeva il monte. Quell`uomo Era un antico studioso di Magia, un Mago vero e proprio che si prefiggeva la ricerca dell`Equilibrio tra le forze del Bene e quelle del Male. Il Giovane venne accolto nella sua dimora, in un`antica Torre dove questo viveva immergendosi per giorni nello studio di antichi tomi. Visse per diversi mesi in quella Torre, ma il potere e l`influenza di quella pietra tanto potente consumarono pian piano la giovane mente, incapace di controllare tutto ciò. Non parlò mai del fardello che stava portando a colui che lo aveva salvato, né tanto meno l`umano, viste le sue conoscenze aveva capito cosa stesse accadendo chiese mai spiegazioni al giovane.

 

Il fanciullo non era più in grado di proseguire ancora per molto, così si spense in una fredda notte d`inverno, ma in quella stessa sera dalla morte di un innocente si ebbe la rinascita dell`Equilibrio. Egli infatti donò la pietra all`Umano, chiedendogli di essere lui a continuare quell`impresa. L`uomo riuscì con molti sforzi a ristabilire l`antico Equilibrio e fondò un circolo di studiosi che proseguirono e si impegnarono nella ricerca e nello studio dell`Ars magica, che gli permise di Combattere ogni forma di sopruso mantenendo l`equilibrio che erano riusciti a ricostruire con tanto sacrificio...

 

ARTICOLO 1 - Definizione -

 

L`Ordine dei Maghi del Vespro è una gilda a carattere MAGICO di allineamento NEUTRALE.

 

 

ARTICOLO 2 - Scopo Generale -

 

Lo Scopo dell`Ordine è di preservare l`Equilibrio Supremo dell’Ars Magica, e nel far ciò si frappone fra le Luci e le Tenebre. L`Ordine dei Maghi del Vespro si riguarda di difendere l`Equilibrio attraverso l`uso della parola e, solo in casi di estrema necessità, della magia.

Attraverso studi e continui esami, il fruitore avrà la possibilità di dimostrare la sua preparazione e le sue reali doti. Il Mago del Vespro utilizzerà le sue conoscenze nella Magia solo se strettamente necessario.

 

 

ARTICOLO 3 - Stile e Comportamento -

 

3.1 Mai il Mago del Vespro dovrà farsi corrompere dalla luce o dalle tenebre;

3.2 Egli dovrà essere sempre equilibrato in ogni occasione. Il Mago del Vespro sarà rispettoso verso gli altri esponenti delle altre gilde presenti nelle terre di Kastalia. Non è consentito l’uso all’infuori del bastone o di un pugnale.

3.3 Il Saluto ufficiale dell`Ordine è "Ars et Equilibrium".

3.4 Ogni Mago del Vespro è un Guardiano dell’Equilibrio. Ogni suo gesto ogni sua parola è indirizzato verso il suo scopo principale quello di preservare l`Equilibrio Supremo anche se esso può comportare l`indifferenza davanti a certi atti, purché non ledano i principi in cui un Mago del Vespro crede.

3.5 Durante la crescita del futuro Mago potrebbe succedere che questo perda la vita per incanti eseguiti in maniera errata o effetti distruttivi degli stessi contro il Mago. Egli se necessario sarà disposto a sacrificare la sua stessa vita per questo, per non venir meno ai propri principi e per non rinnegare il cammino fino a quel giorno compiuto.

 

 

ARTICOLO 4 - Cariche e Responsabilità -

 

Supremo dei Maghi del Vespro: E’ il capo della Gilda e del Rosso Consiglio. È lui ad avere l’ultima parola sui colloqui per gli aspiranti e può decidere di delegare il compito di tenerli al Rettore o agli Arcimaghi Precettori. Il suo occhio vigila sull’intero Ordine, coordinandone le operazioni e supervisionandone gli studi.

 

Sommo Consigliere dei Maghi del Vespro: Braccio destro del Supremo e parte del Rosso Consiglio, si occuperà dell’Ordine in assenza di questi. Tra i suoi compiti ricadono la scrematura delle domande di colloquio da sottoporre al Supremo e buona parte delle incombenze legate all’andamento finanziario della Sede di Gilda.

 

Rettore dei Maghi del Vespro: Membro del Rosso Consiglio. Il suo compito sarà quello di supervisionare e programmare le lezioni che gli Arcimaghi Magister impartiranno agli Apprendisti. Inoltre guiderà coloro che hanno già ottenuto il grado di Mago nell’acquisizione di nuovi incanti.

 

Ambasciatore dei Maghi del Vespro: Ultimo membro del Rosso Consiglio. Il suo compito è di essere da tramite tra la Gilda e coloro che non ne fanno parte. In particolari occasioni, il Supremo potrà delegare all’Ambasciatore il potere di rappresentare l’Ordine in importanti riunioni.

 

Arcimago Magister del Vespro: Ha scelto di servire l’Ordine insegnando a Novizi ed Apprendisti a percepire le Vibrazioni ed ad agire su di esse. Seguirà gli ordini del Rettore, impartendo le lezioni sugli incanti che questi autorizzerà. L’Arcimago Magister sarà tenuto a fornire un resoconto per ogni lezione tenuta.

 

Arcimago Precettore del Vespro: Renderà i suoi servigi alla la Gilda ricercando tra gli abitanti delle Terre coloro che in se possiedono la facoltà di interagire con l’Ars per influenzare le Vibrazioni. Suo compito sarà scoprire chi sono queste persone e parlare loro delle capacità latenti che possiedono, se il Supremo lo riterrà opportuno.

 

Arcimago del Vespro: E’colui che non ha ancora deciso in che modo servire l’Ordine, benché la sua conoscenza dell’Ars sia sufficiente ormai ad imboccare una delle due vie. Può accompagnare i Precettori nelle loro ricerche e assistere alle lezioni dei Magister in attesa di decidere quale che deve essere il suo cammino.

 

Mago Decano del Vespro: La sua conoscenza dell’Ars è superiore a quella di un semplice Mago, tuttavia non ancora sufficiente per servire correttamente l’Ordine. Suo compito sarà studiare, osservare e sperimentare, con l’aiuto dei suoi superiori, al fine di acquisire una maggiore conoscenza.

 

Mago del Vespro: Ha superato la Prova del Mago che pone fine all’Apprendistato. I suoi studi tuttavia non terminano qui. Verrà costantemente messo alla prova dal Rosso Consiglio e seguito dal Maestro a lui assegnato. Imparerà i precetti dell’Ars Magica e muoverà i primi passi verso la conoscenza e l’uso di quest’ultima.

 

Apprendista Mago del Vespro: colui appena entrato nell`Ordine. Gli verranno spiegate le nozioni base per intraprendere lo studio dell`Ars. Alla fine del suo percorso Teorico il Novizio sosterrà un esame che attesti l’effettive conoscenza acquisite durante il suo percorso di studi. Nel caso in cui l`esito dell`Esame fosse positivo il Novizio sarà sottoposto alla prova del mago.

 

 

ARTICOLO 5 - Meccanismi Decisionali -

 

Il Rosso Consiglio è formato dal Supremo dei Maghi del Vespro, dal Sommo Consigliere dei Maghi del Vespro, dal Rettore dei Maghi del Vespro e dall`Ambasciatore dei Maghi del Vespro. Si riuniranno per decisioni importanti riguardanti l`Ordine e i rapporti con le altre gilde e mestieri del Regno. Il Supremo avrà l`ultima parola su tutte le decisioni. Durante le votazioni in caso vi fosse parità di voti, quello del Supremo varrà doppio.

 

 

ARTICOLO 6 - Requisiti di Ammissione -

 

Per poter entrar a far parte dei Maghi del Vespro è d`obbligo il rispetto dei seguenti requisiti d`ammissione:

 

- Aver una mente brillante;

- Preservare un`indiscussa Neutralità in ogni circostanza;

- Buona conoscenza delle leggi vigenti nell`Impero;

- Rispetto e dedizione per lo studio dell`Ars;

 

 

Ogni richiesta pervenuta seguirà il seguente iter di valutazione:

 

- Valutazione dei Requisiti minimi

- Successivo Colloquio tenuto da un Mago del Rosso Consiglio

- Delibera del Consiglio con ultima parola del Supremo Custode e inizio del periodo di praticantato

 

Verranno considerate solamente le richieste pervenute da esponenti delle seguenti Razze:

Elfi, Fate, Folletti, Mannari, Mezzelfi e Umani . Per tutte le altre razze viene precluso l`accesso alla gilda per incompatibilità razziale, o per poca predisposizione all`arduo studio dell`Ars.

 

Ogni richiesta pervenuta da membri facenti parte di altre Gilde o che non possiedono i requisiti giusti verrà cestinata d`ufficio.

 

 

ARTICOLO 7 - Carriera -

 

Si potrà avanzare di livello assistendo alle lezioni tenute dall`Arcimago Magister del Vespro. Alla fine del corso di studi, per passare al livello successivo, gli allievi dovranno sostenere delle prove dove si valuterà il loro impegno e l`effettivo apprendimento delle nozioni impartite.

Tutte le promozioni avverranno per meritocrazia e impegno dimostrato per la Gilda.

 

 

ARTICOLO 8 - Dimissioni / Espulsione -

 

Per rassegnare le proprie dimissioni dovrà essere inviata una missiva al Supremo in cui si esprime il proprio volere di abbandonare la via dell`Ars e di tornar tra il volgo.

 

Le espulsioni e/o degradazioni avverranno per i seguenti motivi:

 

- Esilio da Kastalia o violazione del Regolamento;

- Prolungata assenza ingiustificata;

- Richiesta d`entrare in altre Gilde

- Formazione o anche solo cooperazione nella creazione di Gilde senza informare il Supremo

- Mancanza di rispetto verso i superiori della suddetta gilda o di altre gilde e mestieri;

- Valutazione negativa del comportamento da parte del Supremo o del Rosso Consiglio.

- Diffusione di dati riguardanti l`Ordine a terzi non autorizzati esterni alla Gilda.

 

 

ARTICOLO 9- Varie -

 

Al termine del periodo di Apprendistato, l’Adepto sarà sottoposto ad una prova.

Se l’esito di tale prova sarò positivo l’Apprendista riceverà l’Anello del Vespro, catalizzatore dell’Ars Magica.

Il superamento della prova causerà anche un cambiamento fisico del Mago. Di fatti, ogni volta che farà uso della Magia, durante la 2° e la 3° fase di lancio di un incantesimo i suoi occhi diverranno dello stesso colore della pietra del catalizzatore e saranno privi di pupilla.

In caso contrario l’Apprendista sarà allontanato dalla Torre poiché l’Ars Magica stessa non lo ha reputato degno di perseguire la Via dell’Equilibrio.

 

Il Mago che ha assegnato le proprie dimissioni, o che venisse espulso dall`Ordine, verrà svestito di ogni potere acquisito fino a quel momento con la revoca della Toga dell`Ordine, del Bastone Magico e dell’Anello. Senza quest’ultimo infatti il Mago sarà impossibilitato a fare incanti di alcun tipo.

 

 

 

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G R I M O R I O

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Premessa

Ciò che segue è il documento ufficiale degli incantesimi dei Maghi del Vespro.

 

IL CATALIZZATORE

Il mezzo con cui un Mago del Vespro lancia un incantesimo è l’Anello del Vespro, che ogni membro possiede in seguito al passaggio da Apprendista a Mago del Vespro. Ogni Mago incanala le Vibrazioni dei Nodi dentro di sé per mezzo dell’Anello che indossa. Non sarà possibile per il Mago portare a termine un incantesimo qualora si trovasse sprovvisto del catalizzatore. Attraverso l’Anello e alcuni movimenti ben precisi delle mani (Componente Somatica), sarà possibile per un Mago del Vespro canalizzare le Vibrazioni dei Nodi e utilizzare così la Magia. Sarà possibile utilizzare il bastone di cui ogni Mago è provvisto, ma ciò non influirà sulla buona riuscita dell’Incantesimo.

Il danneggiamento dell’Anello in qualsiasi sua parte (Pentacolo, pietra) potrà causare la mal riuscita dell’Incantesimo o nel peggiore dei casi impedire al Mago di effettuare Incantesimi.

Ogni Mago possiede il suo Anello, che è strettamente personale e non cedibile a nessuno. Nel caso in cui l’Anello fosse ceduto a terzi, questi non sarà in grado di usarlo. Inoltre, l`unica persona capace di sfilare l`anello dal dito del Mago è lui stesso o il Supremo in carica.

 

 

CORRISPONDENZA TRA CARICHE, LIVELLI E INCANTI

 

Gli incantesimi sono suddivisi in:

[F]: fuga

[S]: supporto

[D]: difesa

[A]: attacco

 

Livelli e Cariche correlate:

Livello 0: Apprendista del Vespro

Livello 1: Mago del Vespro

Livello 2: Mago Decano del Vespro

Livello 3: Arcimago del Vespro

Livello 4: Arcimago Precettore del Vespro - Arcimago Magister del Vespro

Livello 5: Ambasciatore dei Maghi del Vespro - Rettore dei Maghi del Vespro

Livello 6: Sommo Consigliere dei Maghi del Vespro

Livello 7: Supremo dei Maghi del Vespro.

Incantesimi

 

Attacco

1 Folata di Vento

2 Dardo Ghiacciato

3 Palla di Fuoco

4 Esplosione

5 Blast

6 Annegare

7 Sabbie Mobili

 

Difesa

1 Scudo Riflettente

2 Immagine Residua

3 Distorsione

4 Disturbo Psichico

5 Muro di Forza

6 Allucinazione

7 Campo di Antimagia

 

Supporto

1 Vedere Invisibilità

2 Sonno

3 Dissolvi Magia

4 Charme

5 Legame Telepatico

6 Immagini caleidoscopiche

7 Suggestione

 

Fuga

1 Nube

2 Invisibilità

3 Intralciare

4 Teletrasporto

5 Teletrasporto di Massa

6 Buco Nero

7 Buco Nero di Massa

 

Trucchetti in comune

* Luce

* Aprire/chiudere

* Accendere/ Spegnere

* Sigillo Arcano

* Mano Magica

 

Trucchetti di Gilda

* Gioco di Fiamma

* Cancellare

* Riparare

* Raccogliere

* Cucire

 

 

ATTACCO

*Folata di Vento* (Livello 1)

"Forse devi prendere un po’ d`aria"

Il Mago genera un potente getto d’aria che ha origine dai movimenti delle sue mani e si muove nella direzione in cui sta guardando. La forza della Folata estingue automaticamente candele, torce e altre fiamme non protette. Le fiamme protette invece cominciano a tremare violentemente ed hanno il 50% di possibilità di spegnersi. L’effetto della Folata di Vento è di un improvviso colpo di vento. Può creare una nuvola accecante di sabbia o di polvere, infiammare un grosso fuoco già esistente, spingere gas fino al suo raggio massimo, far perdere l’equilibrio alle persone presenti nel raggio d’azione.

Area d`effetto: soffio di vento di 6 metri + 5 ogni livello

Durata: 1 turno

Raggio d`azione: visivo

Malus/limitazione: Effetto limitato sui draghi e sui maghi di livello superiore, i quali saranno solamente investiti da una folata di vento

 

*Dardo di ghiaccio* (Livello 2)

"Che ne dici di rompere un po’ il ghiaccio?"

Con questo incanto è possibile lanciare verso un solo obiettivo un dardo incantato di ghiaccio con effetto perforante. L’effetto è del tutto simile a quello di un dardo vero e proprio, con gittata non superiore a quella di una freccia.

Area d`effetto: 1 bersaglio

Durata: Immediata

Raggio d`azione: 20 metri

Malus: il dardo procede in linea retta dando quindi al bersaglio la possibilità di scansarsi.

 

*Palla di fuoco* (Livello 3)

"Difenditi" cit. Toushirou

Il mago crea una palla di fuoco dal diametro di 50 cm o di 1 metro che può essere scagliata fino a 30 metri di distanza, la quale esplode non appena raggiunge il bersaglio, o prima se questo uscirà dal raggio d`azione massimo. Ustioni gravi e fusione dei metalli.

Area d`effetto: 1 bersaglio

Durata: Immediata

Raggio d`azione: 30 metri.

Raggio esplosione: 10 metri

Malus/limitazione: se il bersaglio esce dalla portata massima della palla di fuoco, questa esploderà prima del contatto contro di esso. Se esplode prima del raggiungimento del bersaglio, causa danni anche al Mago qualora si trovi nel raggio dell’esplosione. Nel caso in cui la palla fosse scagliata contro un Mago di livello superiore, comporterà solo lievi ustioni, non mortali. Danni: Moderati. Nulli sui draghi

 

*Esplosione* (Livello 4)

"Mi sento come una miccia sul punto di esplodere"

Tramite la Concentrazione, l`Energia Magica richiamata sarà catalizzata nelle mani del Mago dalle quali scaturirà un`onda d`urto che sbalzerà all`indietro per 10 metri fino a un numero massimo di 5 soggetti. Il fruitore farà da epicentro all`onda d`urto e i soggetti dovranno necessariamente essere ostili al Mago.

Area d’effetto: 10 metri

Durata: 1 turno

Raggio d’azione: 15 metri

Effetti sui draghi: alti per quelli di livello 1 e 2, medi per quelli di livello 3

 

*Blast* (Livello 5)

"Una giornata elettrizzante, non trovi?"

Il Mago genera una terribile scarica elettrica verso una singola creatura presente all’interno dell’area d’effetto. Il fulmine incendia qualsiasi combustibile e danneggia qualunque oggetto sulla sua strada. E’ in grado di sciogliere i metalli con un basso punto di fusione (piombo, oro, rame, argento, bronzo).

Area d’effetto: 1 bersaglio

Durata: immediata

Raggio d’azione: 15 metri

Effetti sui draghi: medi per quelli di livello 1, lievi per quelli di livello 2, nulli per quelli di livello 3 e superiori

 

*Annegare* (Livello 6)

"E per fortuna che dicevi che l`acqua non ti piaceva.."

Questo incantesimo riempie di acqua le vie respiratorie della creatura bersagliata. L`incantatore può mantenere l`incantesimo sulla stessa persona fintanto che continua a concentrarsi su di essa. Il bersaglio non riuscirà a liberarsi dall`acqua e rimarrà barcollante fin quando l`incantesimo ha termine, o finché non annega.

Durata: Concentrazione

Raggio d’azione: 9 metri

Bersaglio: una creatura

Effetti sui draghi: alti per quelli di livello 1 e 2, medi per quelli di livello 3. Non subiranno l`annegamento.

 

*Sabbie Mobili* (Livello 7)

"Mettiti comodo, abbiamo tutto il tempo"

In un`area descritta mentalmente dal mago, il terreno diventerà mollo ed instabile, tramutandosi in sabbie mobili. Proprio come queste, tenderanno a risucchiare qualsiasi cosa si trovi sopra il terreno, siano queste animate o inanimate. Se si ci trova vicini al perimetro, si può tentare di salvarsi, mentre per ciò che si trova all`interno dell`area se non viene coadiuvato dall`esterno con funi o simili, verrà risucchiato dalle sabbie mobili in poco tempo. Razze quali Angeli o Demoni subiranno le stesse sorti delle normali razze se non saranno in grado di aprire le ali in tempo e allontanarsi in volo; dato inoltre il loro peso potrebbero accelerare il processo di inabissamento.

Durata: 4 turni

Raggio d’azione: 15 metri

Area d`effetto: un cerchio del diametro di 5 metri

Effetti sui draghi: nulli. Poiché provvisti d`ali e data la mole superiore all`area dell`incanto, saranno capaci di spiccare il volo e non rimanere bloccati.

 

 

DIFESA

*Scudo Riflettente* (Livello 1)

"Lo sai quanti anni sono di sfortuna se lo rompi?"

Il mago evoca uno specchio per difendersi da attacchi fisici e magici. Gli incantesimi lanciati da un incantatore dello stesso livello o Inferiore saranno riflessi e rimandati al mittente. Se di livello superiore, invece, lo Specchio bloccherà l’incantesimo e sarà distrutto, facendo sbalzare all’indietro il Mago senza però causargli alcun danno.

Area d`effetto: Fruitore o un bersaglio

Durata: 4 turni

Raggio d`azione: Visivo

Malus/limitazione: l`efficacia dello specchio dipende fortemente dal livello del fruitore. Tanta è maggiore la disparità del livello tra fruitore e chi contrattacca, tanto più alta è la possibilità che lo specchio si rompa con molta facilità. Durante la durata dell’incantesimo il Mago dovrà mantenere attiva la concentrazione e non potrà compiere altri incantesimi. Difesa nulla contro i draghi.

 

*Immagine Residua* (Livello 2)

"Sei lento" cit. Toushirou

Crea un’immagine identica al Mago che si pone davanti a lui. Il mago diviene semi-trasparente, avendo così la possibilità di spostarsi durante i turni in cui l’immagine rimane attiva. Intanto, l’immagine sarà totalmente corporea e se colpita reagirà come se fosse stato colpito il mago stesso, senza però produrre alcun tipo di suono ne sanguinare (nel caso sia colpito da armi). Un incantatore di livello superiore potrà però porre fine all’incanto con un suo eventuale incantesimo, facendo così svanire l’immagine e far tornare il mago normale.

Area d’effetto: fruitore

Durata: 2 turni + 1 per ogni livello dell’incantatore

Raggio d’azione: 20 metri, entro i quali il fruitore può spostarsi.

Effetti sui draghi: nulli

Malus/Limitazione: Durante la durata dell’incantesimo il Mago dovrà mantenere attiva la concentrazione e non potrà compiere altri incantesimi.

 

*Distorsione* (Livello 3)

"Sono solo un miraggio... Preparati al contrattacco"

La figura del mago apparirà spostata di 1 metro rispetto alla sua reale posizione in qualsiasi direzione (a discrezione del mago). Quindi un attacco a lui diretto (magico o fisico) avrà una probabilità inferiore di andare a segno poiché il mago non si troverà realmente in quella posizione. L’immagine del mago risulterà incorporea se toccata e non subirà alcun tipo di danno.

Area d’effetto: fruitore

Durata: 1 turno per ogni livello

Raggio d’azione: 1 metro

Effetti sui draghi: lievi per quelli di livello 1

Malus/Limitazione: Durante la durata dell’incantesimo il Mago dovrà mantenere attiva la concentrazione e non potrà compiere altri incantesimi.

 

*Disturbo Psichico* (Livello 4)

"Posso entrare nella tua mente, ma non ci trovo nulla d’interessante"

Il mago riesce A creare una profonda confusione all’interno della mente del soggetto. Se l`obiettivo è un incantatore, l`ars in più destabilizzerà la sua concentrazione, perdendo l`incanto che stava lanciando e rimanendo confuso per il turno successivo. Se il soggetto non è un incantatore, è semplicemente frastornato, facendogli perdere la chance d’attacco.

Area d’effetto: un bersaglio

Durata: Immediato

Raggio d’azione: 30 metri

Effetti sui draghi: medi per quelli di livello 1, lievi per quelli di livello 2, nulli per quelli di livello 3 e superiori

Malus/Limitazione: Durante la durata dell’incantesimo il Mago dovrà mantenere attiva la concentrazione e non potrà compiere altri incantesimi.

 

*Muro di Forza* (Livello 5)

"Che c`è? Non ce la fai a raggiungermi?"

Crea una parete invisibile di energia. La parete non è in grado di muoversi, ma è immune a incantesimi e attacchi fisici di ogni tipo. Tuttavia un massiccio attacco da parte d’incanti di fruitori di livello superiore può danneggiare la parete e di conseguenza distruggerla. La parete blocca sia le creature materiali sia eteree. Il mago può plasmare la parete in un piano liscio verticale la cui area sia fino a un quadrato di 6 metri. Il muro deve essere continuo e integro al momento della sua creazione. Se la sua superficie è spezzata da qualche oggetto o creatura, l’incantesimo svanisce.

Area d’effetto: Fruitore + alleati per un raggio di 6 metri

Durata:4 turni

Raggio d’azione: muro la cui area è fino a un quadrato con lato di 6 metri.

Effetti sui draghi: medi per quelli di livello 1, lievi per quelli di livello 2, nulli per quelli di livello 3 e superiori

Malus/Limitazione: Durante la durata dell’incantesimo il Mago dovrà mantenere attiva la concentrazione e non potrà compiere altri incantesimi.

 

*Allucinazione* (Livello 6)

"Non voglio ucciderti... Voglio solo farti soffrire molto" cit. Lothorien

Il mago crea l’immagine illusoria della paura più profonda che il soggetto contro cui viene scagliato possiede, dando forma alle peggiori paure presenti nel suo subconscio spingendolo così alla fuga. Solo il soggetto dell’incanto è in grado di vedere l’illusione, mentre il mago vedrà solo una sagoma avvolta nell’ombra. L’incantesimo può anche essere usato per modificare il modo in cui il mondo è visto agli occhi del soggetto, mostrandogli un paesaggio differente da quello reale o qualsiasi altra cosa che può venire in mente al Mago. L’incantesimo non ha comunque effetti fisici sul soggetto.

Area d’effetto: Una creatura

Durata: 2turni + 1 per livello

Raggio d’azione: un bersaglio

Effetti sui draghi: lievi per quelli di livello 1

 

*Campo Anti-magia* (Livello 7)

"Un giorno arriverà qualcuno più bravo di me... Ma non sarà oggi e non sarai tu" cit. Aelin

Una barriera invisibile circonda il mago e si sposta assieme a lui. Lo spazio al suo interno diventa inaccessibile a gran parte degli incantesimi, e allo stesso modo impedisce il funzionamento di qualsiasi tipo di oggetto magico si trovi al suo interno. Un campo anti-magia sopprime ogni tipo di incantesimo o effetto magico usato, trasportato o lanciato all’interno dell’area. Il campo di anti-magia può essere posto intorno ad una persona diversa dal mago o in un’area da lui scelta e non può essere dissolta da nessun tipo d’incantesimo che serva a tale scopo. Creature semidivine come i Draghi non sono influenzate da magie mortali come questa.

Area d’effetto: fruitore, creature o un’area del raggio di 3 metri

Durata: 6 turni

 

 

SUPPORTO

*Vedere Invisibilità* (Livello 1)

"I miei occhi possono vederti e la mia magia può colpirti"

Il mago è in grado di vedere gli oggetti e le creature invisibili, come anche le creature eteree, come se fossero normalmente visibili.

Malus:L’incantesimo non rivela il metodo usato per ottenere l’invisibilità, non è in grado di svelare illusioni né fornisce la possibilità di vedere attraverso gli oggetti opachi. Non rivela creature che sono semplicemente nascoste, occultate o difficili da individuare.

Area d’effetto: 30 metri

Durata: 1 turno per livello

Raggio d’azione: visivo

Effetti sui draghi: nulli

 

*Sonno* (Livello 2)

"Ci vorrà ben più di un tuffo al Lago per risvegliarti" cit. Lothorien

Addormenta istantaneamente ogni essere vivente. Le creature che sono addormentate divengono indifese. Se sono ferite o schiaffeggiate si sveglieranno, ma i normali rumori non sono sufficienti.

Area d`effetto: 3 bersagli + 1 a livello

Durata: 6 turni

Raggio d`azione: 20 metri

Malus/limitazione: Non ha effetto su maghi di livello superiore né sui draghi. Ha effetto invece su quelle razze che normalmente non dormono, come Angeli, Demoni e Vampiri, poiché si tratta di un sonno magico.

 

*Dissolvi Magia* (Livello 3)

"I tuoi incanti non funzionano? Forse dovresti cambiare carriera"

Incanto che permette di porre fine a incantesimi in atto su una creatura o un oggetto come se il suo tempo di durata fosse esaurito. Incantesimi che hanno un effetto immediato non potranno essere dissolti poiché sono già entrati in azione prima che il dissolvi magia sia potuto entrare in azione. Non si avrà alcun problema nel dissolvere un incantesimo lanciato dal mago stesso.

Area d`effetto: un oggetto o un bersaglio

Durata: Immediata

Raggio d`azione: 30 metri

Malus/limitazione: Per dissolvere un incantesimo di un Mago di un determinato livello, occoreranno minimo 3 maghi del livello direttamente inferiore. Per esempio, per dissolvere un incantesimo di livello 6 occorreranno 3 maghi di livello 5 e così via.

 

*Charme* (Livello 4)

"Io sono tuo amico.. Adesso posa quella spada"

Il mago fa sorgere in tutte le creature presenti, tranne se stesso, un’improvvisa benevolenza nei suoi confronti. I soggetti sotto incanto desiderano compiacere il mago in ogni modo,dargli ragione in ogni sua affermazione e farlo contento; non si rendono minimamente conto di esser sotto incantesimo e non se ne accorgeranno neanche una volta terminato l’incanto. Se l’incanto è indirizzato su una creatura diversa dal mago stesso, allora tutti i soggetti rivolgeranno l’adorazione a questi invece che al mago il quale può approfittarne per fuggire.

Area d`effetto: Fruitore o un bersaglio

Durata: un giorno

Raggio d`azione: 10 metri

Malus/limitazione: se l`incantesimo non è stato effettuato sul mago stesso allora la persona sotto incantesimo, poiché solo il mago è immune, si troverà ad essere narcisista, scontroso, concentrato su se stesso e terribilmente supponente. Non ha effetto su Maghi di livello superiore né sui draghi.

 

*Legame Telepatico* (Livello 5)

"Anche se senti la mia voce, non vuol dire che io sia li"

Il mago è in grado di creare un legame telepatico tra i propri alleati. Ogni creatura inclusa nel legame è collegata a tutte le altre, che potranno comunicare mentalmente attraverso questo legame a prescindere dalle barriere linguistiche. Una volta creato, funziona a qualsiasi distanza per tutta la durata dell’incantesimo.

Area d’effetto: 10 metri

Durata: 8 turni

Bersaglio: 10 persone alleate

Effetti sui draghi: nulli

 

*Immagine Caleidoscopica* (Livello 6)

"Che c`è? Ci vedi doppio? Forse dovresti abbassare il gomito"

Il Mago tramite questo incanto riesce a modificare la vista di massimo 3 soggetti, rendendola caleidoscopica. L`effetto sarà di guardare attraverso una pietra (come un diamante) moltiplicando quindi le figure da lui viste per 10. Tale incantesimo potrà creare molta confusione nei soggetti colpiti, rendendoli incapaci di avvertire la profondità e la distanza delle cose.

Area d’effetto: 10 metri

Durata: 8 turni

Bersaglio: 3 persone

Effetti sui draghi: nulli

 

 

*Suggestione* (Livello 7)

"Sono tuo amico... Adesso salta in quel pozzo"

L`incantatore influenza le azioni di una creatura ammaliata, suggerendole una serie di azioni da compiere. Il suggerimento deve essere formulato in modo da far sembrare ragionevole la richiesta. Chiedere in modo esplicito di suicidarsi o di compiere atti che andrebbero contro la natura del soggetto, negheranno automaticamente l`incantesimo. Suggerire invece di bere un`ampolla che contiene dell`acido facendogli credere che in realtà sia acqua, o suggerirgli di raccontargli i suoi più profondi segreti poiché di lui si può fidare. L`incantesimo continuerà per tutta la durata dell`incantesimo oppure avrà fine nel momento in cui è terminata in tempo minore. Il soggetto non si renderà conto di essere sotto incantesimo, agirà come gli sarà suggerito e al termine dell`incantesimo non ricorderà nulla di ciò che è successo.

Area d’effetto: 10 metri

Durata: 8 turni o finché non è completata

Bersaglio: 1 creatura

Effetti sui draghi: nulli

 

FUGA

*Nube*(Livello 1)

"La nebbia non è mai stata così amica"

Il Mago diventa incorporeo, prendendo la forma di una nube rossa. Ha la capacità di attraversare le cose materiali, fino alla fine dell’incanto.

Area d`effetto: il fruitore

Durata: 4 turni

Raggio d`azione: Visivo

Malus/limitazione: Il mago in forma incorporea non può effettuare altri incanti fine alla fine dell`effetto dell`incanto scagliato contro se stesso. Non è immune da attacchi magici di maghi di livello superiore. L’incanto non da protezione dai draghi

 

*Invisibilità*(Livello 2)

"Tu non puoi vedermi, ma io ti farò male" cit. Toushirou

Il Mago, una creatura o un oggetto toccato spariscono alla vista e sarà possibile individuarli solo tramite un incanto che permette di farlo. Se la creatura porta con sé dell’equipaggiamento, anch’esso svanirà. Gli oggetti che cadono o che sono lasciati a terra da una creatura invisibile tornano immediatamente visibili; gli oggetti invece che sono presi svaniscono solo se messi in tasca o nascosti sotto i vestiti. L’incanto ha termina immediatamente se chi è sotto il suo effetto, compie un attacco contro qualcun altro, sia questo fisico o magico. Un soggetto invisibile può comunque aprire porte, mangiare, parlare, salire le scale, tagliare corde e altre azioni che non comportano l’attacco diretto di qualsiasi altra creatura. L’incanto non da protezione dai draghi

Area d’effetto: Mago o una creatura

Durata: 2 turni + 1 turno per livello

Raggio d’azione: personale o contatto

 

*Intralciare* (Livello 3)

"Non ti reggi in piedi... Secondo me dovresti riposarti"

Incanto che crea dei filamenti d`energia pura in un`area descritta nella mente del fruitore. Questi filamenti, simili a corde e dall`aspetto luminescente, andranno a legarsi attorno alle caviglie di chi si trova all`interno dell`area, bloccandolo. Secondo i movimenti che si stavano eseguendo (una corsa per esempio) i soggetti potranno sbilanciarsi e venire legati totalmente dai filamenti d`energia se si cade. Questi comunque non produrranno alcun tipo di danno sui soggetti coinvolti ma non potranno essere né sciolti né tagliati da armi convenzionali (come spade o asce) Incanti che dissolvono magie lanciati da maghi dello stesso livello o di livello superiore possono dissolverlo.

Area d’effetto: 12 metri

Durata: 4 turni

Raggio d’azione: 30 metri

Effetti sui draghi: nulli

 

*Teletrasporto*(Livello 4)

"Ho altre cose da fare che vedere te che mi rincorri"

Incantesimo che trasporta il mago istantaneamente fino a una destinazione specificata. Egli può portare con sé gli oggetti che possiede. Il mago deve avere un’idea precisa dell’ubicazione e della disposizione del posto che vuole raggiungere. Un luogo a lui sconosciuto o poco chiaro non sarà raggiungibile dal Mago.

Area d’effetto: Mago

Durata: Immediata

Raggio d’azione: personale

Effetti sui draghi: nulli

 

*Teletrasporto di Massa* (Livello 5)

"Dove volete che andiamo? Ovunque..."

Come il normale teletrasporto, permette, però, di trasportare insieme al mago anche delle creature, fino a un massimo di 5 (mago escluso). Queste devono necessariamente essere consenzienti e dovranno mantenere un contatto fisico fra loro e il mago.

Area d’effetto: Mago + 5 creature

Durata: Immediata

Raggio d’azione: personale

Effetti sui draghi: nulli

 

*Buco Nero* (Livello 6)

"Perché scappare, se posso farti sparire?"

Il Mago concentra l`Ars Magica su di un bersaglio a lui ostile, inviandolo in un altro luogo conosciuto al Mago. Ai piedi del bersaglio comparirà un cerchio nero dai contorni sfumati. Il bersaglio avvertirà inizialmente una sensazione di vuoto e poi una spinta dall`alto verso il basso. In seguito vedrà tutto nero per qualche secondo e si ritroverà nella destinazione scelta dal Mago. Il bersaglio non subirà alcun danno fisico durante il teletrasporto e non potrà essere spedito in luoghi fisicamente ostili (sott`acqua, vulcano, cielo)

Area d’effetto: 1 creatura

Durata: Immediata

Raggio d’azione: personale

Effetti sui draghi: nulli

 

*Buco Nero di massa* (Livello 7)

"Mi sono stufata. Non voglio più vedervi" cit. Aelin

Come nel Buco Nero, questo creerà un cerchio nero ai piedi di ogni soggetto ostile al mago, per un massimo di 6 creature, teletrasportandole in un luogo a sua scelta e conosciuto al mago. Le creature saranno inviate tutto nello stesso luogo e si ritroveranno alla medesima distanza in cui si trovavano nel momento in cui è stato lanciato l`incantesimo.

Area d’effetto: 6 creature

Durata: Immediata

Raggio d’azione: personale

Effetti sui draghi: nulli

 

TRUCCHETTI

Trucchetti in comune

 

*Luce*

Trucchetto che fa brillare un oggetto con l’intensità di una torcia, in un raggio di 3 metri dal punto toccato. L’effetto è di per sé immobile, ma l’oggetto su cui è lanciato può essere spostato.

Area: 1 Bersaglio

Durata: 8 turni + 1 per ogni livello

Raggio d’azione: 3 metri

 

*Aprire/Chiudere*

Il fruitore apre o chiude una porta, un forziere, una finestra, una borsa, un borsellino, una bottiglia o qualsiasi altro contenitore. Se c’è qualcosa che ne impedisce l’apertura, come una spranga su una porta o un lucchetto su un forziere, il trucchetto fallisce. Inoltre sarà possibile utilizzarlo solo su oggetti standard, che normalmente sono aperti o chiusi da un singolo soggetto. Quindi un grosso forziere o un portone di grandi dimensioni sono fuori dalla portata del trucchetto.

Area: 1 bersaglio

Durata: Istantanea

Raggio d’azione: 3 metri

 

*Accendere/Spegnere*

Il fruitore è in grado di accendere o spegnere una fonte di luce come una candela, una torcia, un braciere o un ciocco di legno di un caminetto. Il fuoco creato sarà un normalissimo fuoco e potrà essere spento in qualsiasi classico modo. Il trucchetto non funzionerà su grandi aree ma solo su piccoli oggetti destinati all’illuminazione.

Area: una candela, un braciere, una torcia o altro destinato all’illuminazione

Durata: istantanea

Raggio d’azione: 3 metri

 

*Sigillo Arcano*

Questo trucchetto permette di scrivere una runa o un simbolo personale, purché non sia più alto di 15 cm e non sia composto da più di 6 caratteri. La scritta può essere visibile o invisibile e può essere impressa su qualsiasi tipo di sostanza senza danneggiarlo. Se è posto un sigillo invisibile, potrà essere individuato da un “Individuazione del magico”, che lo rende visibile e luminoso (ma non necessariamente comprensibile). Il sigillo non può essere dissolto, ma può essere rimosso da colui che l’ha piazzato con il trucchetto “Cancellare”. Se è lanciato su un essere vivente, la normale usura del tempo fa scomparire il marchio nel giro di un mese circa.

Area: 1 runa o un marchio personale compreso in uno spazio quadrato con lato 15 cm

Durata: Permanente

 

*Mano Magica*

Puntando una mano o un dito verso un oggetto il fruitore può sollevarlo e muoverlo a distanza a piacimento. Come azione equivalente al movimento, può spostarlo fino a 3 metri in qualsiasi direzione, sebbene l’incantesimo finisca non appena la distanza fra l’incantatore e l’oggetto supera il raggio d’azione del trucchetto.

Area: oggetti non magici incustoditi pesanti fino a 2 kg

Durata: Concentrazione

Raggio d’azione: 3 metri

 

Trucchetti di Gilda

 

*Gioco di Fiamma*

Il fruitore sarà in grado di creare delle forme nel fuoco acceso in un caminetto o in un falò e a muoverle come se fossero marionette. Non sarà per lui possibile spostarle al di fuori del camino o dal focolare in cui vengono create. Potrà con questo trucchetto disegnare le forme più svariate e muoverle come più preferisce. Le figure non produrranno alcun tipo di suono. Al termine del trucchetto, le figure create col fuoco torneranno ad alimentare il focolare dalla quale erano state create.

Durata: Concentrazione

Raggio d’azione: 3 metri

Area d’azione: Caminetto o focolare.

 

*Cancellare*

Rimuove eventuali scritte normali o magiche da una pergamena o da due pagine di un volume di carta o materiale simile. Le scritte non magiche vengono cancellate automaticamente dall’incantatore solo toccando la pagina o l’oggetto su cui sono scritte, mentre quelle magiche devono essere direttamente toccate.

Durata: Istantanea

Raggio d’azione: 3 metri

 

*Riparare*

Aggiusta piccole rotture o scalfitture sulla superficie di un oggetto senza deformarlo. Nel caso di oggetti metallici, può riparare un anello rotto, una catena, un medaglione o un pugnale sottile, ammesso che vi sia una sola frattura. Oggetti di ceramica, di stoffa o di legno con rotture multiple possono essere risaldati come nuovi. Questo incantesimo può riparare oggetti magici, ma non ripristinarne le proprietà magiche. Inoltre, non funziona sui catalizzatori.

Area: Un oggetto fino a 0,45 kg

Durata: istantanea

Raggio d’azione: 3 metri.

 

*Raccogliere*

Consiste nel mettere insieme ordinatamente numerosi oggetti. Gli oggetti così raccolti non potranno superare la taglia Piccolissima, e nemmeno potranno esservi due oggetti distanti l’uno dall’altro più di 3 metri, inoltre il loro peso complessivo non dovrà superare 2 kg. Sarà possibile collocare gli oggetti così raccolti in un contenitore, oppure disporli in una pila o catasta. E’ possibile selezionare ciò che si desidera raccogliere, ad esempio da un’area si possono prendere solamente delle monete o ordinare dei libri.

Durata: Istantanea

Raggio d’azione: 3 metri

 

*Cucire*

E` possibile cucire magicamente su tessuti o cuoio. Si possono creare nuove cuciture o riparare quelle vecchie. A differenza del trucchetto Riparare, questo non consente di risanare strappi, buchi o tagli (anche se ovviamente è possibile rattopparli o ricucirli). Se si usa del filo, i punti dati rimangono anche dopo che l`effetto si è esaurito, ma non sono né più deboli né più forti dei normali punti dati con ago e filo. E` possibile cucire senza filo, ma in questo caso le cuciture terranno solo per un`ora

Durata: 8 turni nel caso in cui non si utilizzi del filo

 

Raggio d’azione: 3 metri

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